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Cómo dejar de ser un paquete al ‘Overwatch’ y otros FPS multijugador: hablamos con tres profesionales de los eSports

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Jugar al 'Overwatch' o al 'Battelfield 1' online es un ejercicio de autocontrol, sobre todo cuando por más que uno lo intenta no logra mejorar demasiado en estos y otros muchos juegos. Parece que alguien siempre tiene más puntería, es más rápido e incluso te ve (o te oye) llegar antes de que tú te des cuenta de lo que está pasando. Lo que es cierto con estos juegos es válido también para otros muchos títulos, sean FPS o de estrategia, y uno llega a preguntarse si el problema no estará tanto en su forma de jugar, sino en cómo juega a nivel hardware. ¿Influye un mejor monitor, gráfica, ratón, auriculares o conexión a internet? ¿Realmente podemos ser mejores invirtiendo en estos elementos? Varios gamers profesionales nos lo aclaran. ¿Cómo juegan los gamers profesionales? El mercado de los PCs orientados a los videojuegos parece estar viviendo una segunda juventud en los últimos tiempos. Ocurre desde luego en el segmento de los portátiles gaming que ahora son casi comparables a los PCs más potentes gracias a la llegada de las NVIDIA GeForce GTX 10x0, pero es que el sector de los componentes y periféricos también está más movido que nunca. De izquierda a derecha, Lastwolf, Jandro, y LinePro. Parte de esa fiebre por todo lo que rodea al hardware dedicado al gaming la tenemos en el éxito arrollador de los eSports, una disciplina que ha transformado ese sector —muestra de ello es nuestra publicación especializada, Xataka eSports—, profesionalizándolo y haciendo que para muchos jugones haya opciones de que su afición se convierta también en algo con lo que ganarse la vida. Para llegar a tal objetivo, no obstante, es necesario tener un nivel en estos juegos al que pocos pueden llegar. Es evidente que la práctica en esos juegos es la verdadera clave, pero ¿pueden mejores componentes influir en el resultado final? Para responder a esta pregunta hemos contactado con tres profesionales del mundo de los eSports: André "Lastwolf" Costa (@LastwolfLoL, League of Legends, Movistar Riders), Alejandro "Jandro" Fernández-Valdés (@jandrofvp, League of Legends, Movistar Riders) y Ivaylo "LinePro" Krasimirov Kolev (@ivo_kk, Overwatch, Laser Kittenz), que han ido desgranándonos qué componentes son los más importantes según su opinión. Recordad que para estos profesionales el objetivo no es el de obtener la mejor experiencia visual posible, sino la que proporcione la máxima fluidez para esas sesiones de gaming en las que "más bonito no es mejor". Tarjeta gráfica: lo importante no es la resolución Uno de los primeros componentes en los que uno piensa al tratar de mejorar su equipo de gaming y mejorar su propia experiencia al jugar es la tarjeta gráfica, que es la que permite que los títulos se muestren a mejores o peores resoluciones y con mejor o peor fluidez. Aquí hay factores clave como la resolución a la que jugamos, el nivel de detalle y, claro, la tasa de fotogramas por segundo que obtenemos. Cuando aumentamos resolución y nivel detalle solemos tener como desventaja el hecho de que se reduce la tasa de FPS, algo que perjudica la fluidez durante el juego. Para Lastwolf la gráfica es importante porque "tanto los FPS como los gráficos , siempre vas a necesitar una tasa de FPS alta, mientras que el tema del detalle gráfico depende más de a qué juegos estás jugando". Jandro coincidía e indicaba que "una gráfica potente te permite tener una calidad gráfica óptima sin que se resientan los FPS". Para LinePro la elección de tarjeta gráfica que uno compre depende del tipo de juego al que quiera jugar. Aunque obviamente cuanto más mejor, también revelaba algo curioso: "yo personalmente juego siempre con los gráficos en bajo [nivel de detalle], así consigo siempre el máximo de FPS y evito detalles del juego que solo pueden distraer la vista a la hora de jugar". Esa opción permite además ahorrar en tu presupuesto, porque si no necesitas un gran nivel de detalle podrás acudir a soluciones algo más asequibles sin perder fluidez en el juego. Además, si puedes sacrificar nivel de detalle ganarás en FPS, algo importante precisamente ahora que hablamos de otro apartado muy relevante en este ámbito. Monitores, ni ultrapanorámicos ni curvos Las últimas tendencias en cuanto a monitores dedicados al gaming los separan en varias franjas en las que entran en juego características como su soporte de frecuencias elevadas, de tecnologías como AMD FreeSync o NVIDIA G-Sync o de las resoluciones y formatos (ultrapanorámicos, curvos) que han hecho que aquí los aficionados a los videojuegos en el PC tengan un amplio margen de maniobra. Para nuestros protagonistas la elección de un monitor debe estar completamente orientada a las altas frecuencias, sin más. Lastwolf comentaba que "no me gustan nada los monitores curvos", mientras que Jandro coincidía una vez más: "Lo único verdaderamente importante es que sea una pantalla de 144Hz, lo demás está más relacionado con gustos propios, sobre todo en lo referente a resolución". LinePro lo tenía aún más claro, y de hecho descartaba temas como la resolución porque según él "jugar en 4k competitivo es una tontería". Para él la diferencia está en esa frecuencia de refresco: El monitor gaming que necesitas para jugar tiene que ser un monitor plano, de 24 pulgadas y de 144hz. Más de 24 pulgadas es una pantalla muy grande y cansa mucho la vista, y los 144hz son 100% necesarios para alguien que quiera dedicarse a esto profesionalmente. La mayor diferencia a la hora de jugar no la vais a encontrar ni en el raton ni en el teclado ni en los cascos ni en ningún otro lugar. No hay nada que se note más que pasar de 60hz a 144hz. La diferencia es abismal. Todos ellos descartaron también esa tendencia a los monitores ultrapanorámicos, que no parecen aportar ventaja competitiva alguna. En todo caso imponen más trabajo a la gráfica y al procesador, puesto que hay que mostrar más información en el mismo tiempo. Los monitores curvos tampoco aportan nada a ese juego competitivo según estos profesionales, que en ningún momento comentaron si ese juego 4K en el que tanto insisten muchos fabricantes de gráficas es relevante. El monitor ultrapanorámico de 49 pulgadas Samsung CHG90 es absolutamente impresionante, pero puede que no sea la mejor opción para sesiones de gaming más... "competitivas", o al menos eso indican nuestros expertos. De hecho la norma parece clara: en muchos títulos se juega a 1080p porque lo que se busca es fluidez máxima, y precisamente en ese sentido la capacidad de contar con un monitor con soporte de 144Hz marca la diferencia. En este mismo ámbito quisimos preguntar a nuestros protagonistas por la importancia de las tecnologías FreeSync y G-Sync, y tampoco la consideraban crucial. Como explicaba Jandro, "básicamente te permiten sacar auténtico provecho a la calidad de tu monitor para que la gráfica se resienta menos", y ni LastWolf ni LinePro apreciaban diferencias al usar o no usar dichas características. El procesador ayuda mucho, pero el overclocking está sobrevalorado Aunque son las tarjetas gráficas las encargadas de hacer buena parte del trabajo en los juegos, el procesador sigue siendo esencial en este ámbito, sobre todo porque tener un procesador potente ayuda a obtener mayores tasas de FPS (fotogramas por segundo). Ni LastWolf ni Jandro se pronunciaron al respecto, pero LinePro indicaba que "es muy importante tener un buen procesador para poder llegar a los máximos FPS posible", y aunque reconocía no ser un gran experto en estos componentes, sí que explicaba que nunca había hecho overclocking. La práctica de forzar la frecuencia del procesador —algo que los fabricantes cada vez ponen más fácil— no parece muy popular al menos entre nuestros protagonistas, porque ninguno de ellos mencionó que esa opción añadiera mejoras realmente relevantes. Aunque puede ser interesante para sacar más provecho de nuestro micro, también puede requerir —si queremos exprimir al máximo esa capacidad— sistemas de refrigeración especiales que aumentan el coste final del equipo. Teclado, cuestión de gustos, pero los mecánicos se imponen Los teclados gaming que nos venden los grandes fabricantes de periféricos en este segmento se suelen caracterizar por el uso de interruptores mecánicos (los Cherry MX en sus distintas variantes siguen siendo la referencia para muchos) y por otras características como el soporte de macros o el soporte del llamado key rollover (anti-ghosting), que permite medir cuántas pulsaciones de teclas se pueden registrar a la vez sin que la pulsación de la primera "haga desaparecer" las de las siguientes pulsaciones. Laswolf nos comentaba cómo él tiene claro que entre tanas opciones "los teclados mecánicos con cable son obligatorios para jugadores profesionales, ya que los teclados inalámbricos tienen más latencia comparados con los que van por cable". Jandro de hecho destacaba que "Nadie usa teclados inalámbricos porque en general dan muchos problemas y suelen responder peor. Los teclados mecánicos se notan ya que la respuesta es más rápida". LinePro también iba en esa línea, y afirmaba que "tan solo puedo recomendar un teclado mecánico porque la diferencia se nota". En cuestión de tipos de interruptor "la cosa ya depende de lo que busque cada uno". El soporte anti-ghosting, apuntaba además Lastwolf, es también crucial para los jugadores profesional, ya que si esas pulsaciones no se registran "te pueden costar la partida". No escatiméis en el ratón Es otro de los puntos clave para nuestras sesiones de gaming, y como en el resto de los casos se ha desarrollado toda una industria alrededor de los ratones, que ofrecen distintas resoluciones, tipos de sensores, números de botones o sistemas de pesos para adaptarlos a cada jugador de forma aún más personalizada. En los juegos de estrategia como League of Legends, nos comentaba Lastwolf, "no necesitas más de dos botones, y los pesos y resolución dependen de cada uno". Este jugador no está convencido de que los sistemas de pesos aporten una diferencia fundamental, por ejemplo. Eso sí, "como en el caso de los teclados", destacaba, "los ratones con cable son obligatorios, ya que son más rápidos que los inalámbricos y nunca tendrás que preocuparte por si el ratón se queda sin batería". Jandro insistía en este punto también y afirmaba rotundamente que "nadie usa periféricos inalámbricos para competir", añadiendo que "lo demás es mucho a gusto del consumidor dentro de la gama gaming". LinePro se extendía en su respuesta porque "el ratón lo considero lo segundo más importante después del monitor". Aunque el sistema de pesos no es imprescindible —"si lo incluye, eso sí, mejor"—, sí nos hablaba de cómo los botones pueden ser muy útiles para macros preconfiguradas. Por ejemplo, él usa 2 en Overwatch, "uno para activar el micrófono y el otro para el golpe cuerpo a cuerpo". Aquí este jugador profesional de Overwatch iba más allá con sus consejos y además de recomendar un ratón con cable —aunque reconoce que a veces juega con uno inalámbrico porque el cable le suele molestar— apunta a un periférico adicional: un mouse bungee, un pequeño dispositivo que sujeta bien el cable para que no esté dando tirones. También quisimos preguntar a nuestros expertos sobre las alfombrillas, que teóricamente garantizan mejor deslizamiento y precisión para ese periférico. Para Lastwolf las alfombrillas "aportan mayor confort a la hora de mover el ratón, obviamente el tejido influye en cómo se mueve el ratón, pero al final todo es cuestión de preferencias personales". Jandro también apoyaba el uso de una "alfombrilla especializada" y no acudir al tradicional "apoyo del ratón en una hoja de papel", mientras que LinePro comentaba que para él no solo es necesaria, sino que hay que elegir "la más grande posible". Aquí también apuntaba detalles peculiares, como que "los bordes estén tejidos porque si no siempre acabas abriendo la alfombrilla en dos por el borde porque está rozando con tu muñeca". La sensibilidad del ratón, factor muy personal También relacionado con el ratón está la sensibilidad del mismo, con dispositivos que permiten un amplio rango de resoluciones que pueden resultar confusas para los usuarios. Lastwolf, jugador de LoL, explicaba que para él la sensibilidad es una cuestión personal, y él usa 1800DPI en este juego pero indica que "en los FPS la gente usa menores DPI, pero todo depende de a lo que estés acostumbrado. Jandro explicaba que "la sensibilidad adecuada te la da tu capacidad de reacción mano-ojo y depende completamente del jugador, pero es vital". Por su parte LinePro explicaba que la sensibilidad "depende del juego al que juegues. En un shooter necesitas la sensibilidad algo más baja. Yo recomendaría que esté siempre entre 400 y 800 PDI". Pero de nuevo incidía en ese factor tan personal, sobre el cual añadía otra apreciación interesante: No hay sensibilidad adecuada, es la que mejor se ajuste a ti y con la que más cómodo te sientas. Lo importante es que no saltes píxeles. Lo que quiero decir con esto es que, si tu sensibilidad es más alta de lo que debe ser, cuando gires de un lado a otro, el ratón va a saltarse algunos píxeles los cuales serán imposibles de apuntar, y lo importante es que no ocurra eso para que tengas la máxima precisión posible. Hay diversos tutoriales en YouTube para juegos específicos — entre los FPS destacan por ejemplo PUBG, CSGO, Overwatch, 'Battlefield 1'— que permiten ayudar a configurar esa sensibilidad de la forma más adecuada para cada uno, pero como explicaba en ese vídeo "general" que mostramos realizado por 'No Aim No Gain', lo importante es que es estemos a gusto con esa sensibilidad. Auriculares: cuando uno es capaz de jugar "a ciegas" Hay ciertos tipos de juego en los que el sonido del juego aporta mucho más que un mero acompañamiento aditivo con música o efectos. En juegos de estrategia como League of Legends los efectos de sonido pueden no ser tan relevantes —pero sí ayudan, desde luego—, pero en FPS como 'CSGO', 'Overwatch' o 'Battlefield 1' uno casi puede jugar a ciegas si cuenta con unos buenos auriculares. Es por esa razón por la que solo quisimos preguntarle a LinePro por este apartado, y nos confirmó esa apreciación. "Para mí es importante tener un buen sonido. La mayoría de la gente no le da un buen uso, pero para jugadores que vienen de Counter Strike pueden literalmente jugar solo con el sonido". De hecho LinePro, que también juega a LoL, explicaba cómo unos buenos auriculares también son muy útiles en ese juego, y que características extras como el soporte de emulación 7.1 permite también diferenciar mejor los canales de sonido y de dónde provienen esos efectos para anticiparse a la acción. Conclusiones: todo ayuda, pero lo importante es el jugador Estas entrevistas con jugadores profesionales han dejado claro que lo que venden los fabricantes de componentes de gaming y lo que realmente importa para lograr ventajas competitivas en el gaming puede ser muy distinto. De hecho sorprende ver cómo tendencias como los monitores ultrapanorámicos, las resoluciones 4K o prácticas como el overclocking son muy poco importantes para los expertos que hemos consultado. De hecho las conclusiones en la elección de componentes apuntan a componentes que a menudo no tienen que ser lo más de lo más. Un buen monitor plano con soporte 144Hz, un buen ratón y teclado (con cable) y una tarjeta gráfica decente (pero no necesariamente la más ambiciosa del mercado) son más que suficientes si nos acostumbramos a jugar a 1080p y sacamos partido de una tasa relativamente alta de FPS. Mucho más importante que la resolución (jugar a 4K) es la fluidez, y es ahí donde el soporte de frecuencias 144Hz parece para estos gamers profesionales clave absoluta. Eso también nos permite destacar que frente a esa búsqueda de la fluidez máxima está, por supuesto, la búsqueda de la experiencia visual más llamativa y atractiva posible. Puede que jugar en 4K en un monitor ultrapanorámico y curvo de 49 pulgadas no sea lo óptimo para estos gamers, pero desde luego la sensación de inmersión puede ser también mayor y más impactante. Lo importante, como siempre, es que el que juega esté a gusto, tanto si prefiere fluidez sacrificando "espectacularidad", como si prefiere esa experiencia tan llamativa que ofrecen esos periféricos de última hornada y en la que la calidad gráfica y el formato importa incluso más que el propio fondo. Hay además algunos elementos adicionales que no hemos mencionado pero que también pueden influir en esa experiencia de juego: los tipos de memoria para PCs y portátiles o incluso la propia conexión a internet (un ping bajo es clave en partidas online, por eso hay que tratar de conectarse siempre a servidores cercanos) son algunos de esos aspectos, pero la esencia del artículo se extiende también a esos campos. De hecho mucho más destacable es comprobar que al final todos estos elementos, aunque puedan ayudar marginalmente a que juguemos mejor ("tengamos más opciones de ganar al rival", si queréis entenderlo así), son casi accesorios, porque lo importante, como dicen los propios gamers, es el jugador como tal. Practicar, practicar y practicar, o como indican en Reddit aprovechando el conocido meme, "git gud". Ya sabéis. A jugar. En Xataka | Así son los PCs de sobremesa y portátiles gaming en 2017: jugar en 4K y a 144 Hz es el reto También te recomendamos Creative Sound BlasterX H7, análisis: no hace falta pagar mucho para tener unos buenos auriculares gaming Razer Blackwidow Chroma v2, análisis: este teclado mecánico para gamers es mucho más que luz y color Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? - La noticia Cómo dejar de ser un paquete al 'Overwatch' y otros FPS multijugador: hablamos con tres profesionales de los eSports fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Rumanía, el país europeo con las mejores conexiones a internet: así lo han logrando

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Es habitual que cuando salen los rankings de los países con mejores conexiones a internet del mundo veamos en el top a países asiáticos, como Singapur, Hong Kong o Corea del Sur. Lo que nos ha llamado la atención es el quinto puesto, ¿Rumanía? ¿Cómo se ha colado en ese puesto, con 104 Mbps de media, el país del este de Europa, segundo del viejo continente en el ranking solo por detrás de Islandia? A Islandia le favorece ser un país en el que la mayoría de sus habitantes se concentran en un reducido número de ciudades, fácilmente cableables, pero en el caso de Rumanía no hay tanta concentración de habitantes. La clave del caso que nos atañe está en la voluntad de pequeños emprendedores, que ante la lentitud del operador histórico se lanzaron a tirar cable y fibra entre fachadas, para construir pequeñas redes locales que luego conectaron a internet. La primera constitución de Rumanía data de 1991, pero incluso siendo ya un estado democrático al país les costó mucho desarrollar sus redes de telecomunicaciones. No fue hasta el año 2005, uno después de integrarse en la Unión Europea que el operador incumbente, Romtelecom, lanzó las primeras conexiones de ADSL. ¿Qué provocó esa tardía llegada de la primera gran red de ADSL? El florecimiento de operadores de tamaño tan reducido que a veces solo llegaban a cubrir una manzana. Si Mahoma no va a la montaña... Foto: Pixabay A partir de finales siglo XX y principios del actual, un gran número de emprendedores del país decidieron dar el paso de construir sus propias redes locales, ante la desidia y la lentitud del operador tradicional. El cable o la fibra, porque fueron inteligentes y decidieron renunciar al par de cobre, se empezaron a ver por los cielos de numerosas ciudades rumanas, porque incluso a día de hoy la mayoría de los cables no están soterrados (lo que también abarataba con creces los despliegues). Sin grandes inversiones, se iban conectando vecinos entre sí, que compartían su música o jugaban entre ellos con conexiones directamente simétricas. Entonces llegó la explosión de internet y con las redes locales ya construidas solo era necesario conectarlas a un punto de acceso para que todos los usuarios pudiesen acceder a internet. Estamos hablando de que actualmente sigue habiendo registrados más de 700 operadores para un país que no llega a 20 millones de habitantes. El siguiente gráfico, extraído de un extenso análisis de la ITU sobre el caso rumano, explica muy bien cómo era la situación de las conexiones a internet fijas en Rumanía allá por 2006: Conexiones a internet en Rumanía en 2006, comparadas con la media europea y países de su entorno Es muy curioso y llamativo, aunque sabiendo ya la razón no tanto, que mientras hace 11 años el 83% de las conexiones de los países europeos eran de xDSL, en Rumanía el ADSL solo representaba un 9%, por el 40% del cable y la mayoritaria fibra, con un 51%. Y todo paradójicamente gracias a la lentitud del operador incumbente, que dejó un precioso y valiosísimo hueco para que pequeños operadores hiciesen su agosto. Ocho euros por 1 Gbps simétrico La situación actual de internet en Rumanía tiene luces y sombras. Sólo alrededor de la mitad de los casi ocho millones de hogares tienen una conexión fija a internet contratada, ya que fuera de las grandes ciudades sigue habiendo zonas sin fibra, porque al igual que ocurre en cualquier otro país es mucho más barato desplegar redes en áreas con alta densidad de población que en entornos rurales. Aun así, el gobierno rumano ha impulsado las conexiones móviles como sustituto en aquellas zonas sin cobertura de fibra, todo con la mira puesta de cumplir con el objetivo fijado desde Bruselas de que todo europeo deberá poder conectarse a internet a un mínimo de 30 Mbps y la mitad a al menos 100 Mbps. Pero entre las conexiones fijas, el reparto de intervalos de velocidades al primer semestre de 2017 es el siguiente: Velocidad Hogares conectados Entre 2 y 10 Mbps 420.000 Entre 10 y 30 Mbps 600.000 Entre 30 y 100 Mbps 620.000 Más de 100 Mbps 2.940.000 Datos obtenidos de la web de estadística de ANCOM, regulador rumano de las telecomunicaciones. ¿Como es que pudiendo elegir entre conexiones de fibra de distintas velocidades y precios los rumanos se decantan por conexiones de más de 100 Mbps? Solo tenemos que acudir a la web de RCS&RDS, uno de los mayores operadores del país, para ver una oferta imbatible: 1000 Mbps de descarga y 500 Mbps de subida por 8,43 euros al mes. Los 100 Mbps simétricos son poco más baratos, 6,05 euros concretamente. Y ojo, que las conexiones móviles tampoco son mucho más caras, con el mismo operador se puede contratar 20 GB por 5,36 euros. Obviamente en este punto podemos hablar del salario medio de un rumano y lo que le supone de ese sueldo pagar la conexión respecto a un español. Según las estadísticas de 2015, en Rumanía el salario medio está en 571 euros (en 12 pagas) por lo que ocho euros al mes es un 1,4% de ese sueldo. En España el sueldo medio es de 2.226 euros al mes (también en 12 pagas), por lo que una de las conexiones de fibra más baratas (los 50 Mbps de Lowi por 30 euros al mes) se llevan el 1,34% del sueldo, una cantidad cercana a la de Rumanía. El precio de 1 Gbps en Rumanía supone un porcentaje similar de sueldo medio que 50 Mbps en España Cada uno puede sacar sus conclusiones, se podría decir que a Rumanía le vino bien que el principal operador fuese lento a la hora de desplegar redes, pero el caso rumano no deja de ser un caso de éxito de pequeños emprendedores y de la comunidad, que ante el abandono de grandes multinacionales supieron salir adelante por sus propios medios. En Xataka | ¿Puede una red metropolitana de fibra a 10 Gbps resucitar una ciudad? También te recomendamos Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? ¿Qué implicaciones tiene la nueva regulación sobre la fibra de Movistar? Así de malos (o de buenos) son los routers que te da tu operadora - La noticia Rumanía, el país europeo con las mejores conexiones a internet: así lo han logrando fue publicada originalmente en Xataka por Mikel Cid .

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Un bitcoin ya vale 20.000 dólares, sólo ha necesitado 19 días para doblar su valor

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"Un bitcoin equivale a 10.000 dólares" es lo que decíamos el pasado 28 de noviembre. No importa los temores a que sea una burbuja ni tampoco importa que un hackeo provoque el robo de 63 millones de dólares en Bitcoin, el valor de la moneda virtual sigue creciendo de forma exponencial y ya ha llegado a los 20.000 dólares por bitcoin. ¿Falta mucho para que toque techo? Mientras algunos vieron venir esta situación e invirtieron en su momento, otros lo están descubriendo tan sólo estas semanas. Es la única explicación posible para tratar de entender por qué sube tanto el valor del bitcoin. Su precio se está duplicando cada vez más pronto, de los 2.500 dólares a los 5.000 dólares se tardaron tres meses. De los 5.000 dólares a los 10.000 dólares ha necesitado un mes y medio. Y ahora, con algo menos de 20 días ha sido más que suficiente para pasar de 10.000 dólares por bitcoin a 20.000 dólares por bitcoin. Evolución del valor del Bitcoin durante 2017. La locura (o fiebre) por el bitcoin está provocando estos récords. Nació en 2009 como una alternativa para la economía mediante una estructura descentralizada, no esta bajo el control de ningún regulador y supera cualquier previsión. Si a principios de año no superaba los 1.000 dólares, ahora su valor es 20 veces mayor y aún no ha acabado 2017. Mientras unos advierten otros invierten Este ascenso meteórico provoca multitud de debates y divide a expertos y no tan expertos: ¿burbuja o futuro? Lo cierto es que hay tantas razones y argumentos para verlo como una burbuja como razones y argumentos para verlo como la moneda del futuro. En todo caso, quien más se está beneficiando de esto no es tanto el que invierte como el intermediario. Las casas de cambio, los mineros y las empresas que venden hardware dedicado para minar no dan abasto. Mientras que otras divisas están atadas a valores tangibles u organizaciones gubernamentales, el Bitcoin se mueve por la confianza depositada por parte de los usuarios. Prácticamente su valor no se ve afectado por la economía de un país, además la atención por parte de medios y usuarios no hace más que incrementar su valor. En definitiva, lo único que puede hacer que el Bitcoin pierda valor ahora mismo es la pérdida de confianza (prohibición por parte de las autoridades, ataques y robos, pérdida de interés...). Y de momento se está produciendo todo lo contrario. Más información | CoinMarketCapEn Xataka | Asombro y expectación con un bitcoin que ya vale 10.000 dólares También te recomendamos El Bitcoin ya consume más energía que más de 130 países del mundo Llega la compra-venta de criptomonedas a Revolut: bitcoins sin salir de la app del banco Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? - La noticia Un bitcoin ya vale 20.000 dólares, sólo ha necesitado 19 días para doblar su valor fue publicada originalmente en Xataka por Cristian Rus .

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Fui a Japón a un campeonato de ‘Magic’ en su edad de oro y acabó siendo una de las experiencias de mi vida

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Cualquier gamer, nerd o persona informada sabe lo que es 'Magic: El Encuentro', el juego de cartas coleccionable con casi tres décadas a su espalda que contribuyó a que el gaming, tanto online como offline, sea lo que es hoy. Digan lo que digan, si Richard Garfield no se hubiese inventado el juego, concebido como filler o entretenimiento entre juegos con más chicha, no existirían (o no serían iguales) 'Hearthstone' ni prácticamente ningún juego actual que implique construcción de mazos (hola, LCGs). También es posible que ser gamer profesional fuese una utopía. Porque, efectivamente, uno de los puntos fundamentales para el crecimiento pujante y sostenido de 'Magic: El Encuentro' es el juego competitivo, coordinado por la DCI (Duelists' Convocation International), una organización perteneciente a Wizards of the Coast (la empresa que fabrica Magic) y que viene a ser el equivalente jugón a la ATP del tenis. Cada jugador debe tener un “carnet de jugador” expendido por la DCI, hay un ranking mundial, árbitros oficiales, reglas de competición, sanciones y, claro, torneos de todos los niveles, desde pachangas de tienda a eventos profesionales. Una partida de Magic actual Es ahí específicamente, donde está la chicha. El circuito profesional de 'Magic' tiene como máxima expresión los Pro Tours, campeonatos a los que sólo se accede por ranking o mediante clasificación y en los que se reparten premios por valor de 250.000 dólares. Actualmente, y desde hace unos años, se celebran cuatro Pro Tours anuales. Aunque hay otros campeonatos “grandes”, como Gran Prix, Campeonatos Mundiales etc, el Pro Tour sigue siendo el torno de torneos en 'Magic'. Desde que se celebrase el primero en 1996, el Pro Tour ha sido el territorio deseado para jugadores de 'Magic' de todo el mundo. En él se han vivido victorias memorables, derrotas humillantes y se ha forjado el star system de jugadores profesionales en el que todo magiquero deseaba por convertirse. Esta es la historia de como quien escribe estas líneas vivió su primer (y único) Pro Tour. Hace mucho tiempo, en una Valencia muy lejana... Pese a que hace años que no soy jugador de 'Magic' (y bastante más que no lo soy a nivel competitivo), el año 2002 será siempre especial para mí por ser, probablemente, mi mejor año como jugador de 'Magic', coronado por la oportunidad de participar, ni más ni menos, en el Pro Tour de Osaka. Mi historia como jugador de 'Magic' era relativamente breve. Empecé a jugar meses después de que el juego saliese a la venta, en 1993. Viví la gran sequía de Magic de navidades de 1994. Compré sobres a patadas, cambié cartas como un loco y participé en los primeros atisbos de campeonatos. Mi primer periplo magiquero duró un puñado de años y se interrumpió cuando la gran mayoría de gente que conocía fue abandonando el juego. Años después, volví a 'Magic' con el objetivo de enrolarme en uno de los equipos de jugadores más peculiares que ha conocido este juego, el Nos Morimos Mucho Marcianos Team (o NMMMT). En aquel momento el nombre parecía algo grandioso, os lo aseguro. Mi vuelta coincidió también con la llegada masiva de Internet y, antes de darme cuenta, había montado una página dedicada al 'Magic'. Un día cualquiera en el protoblog de Magic Culpable y Perdedor Culpable y Perdedor se convirtió durante un puñado de años en una web de referencia. Había cotilleos y cachondeo, algo de espíritu periodístico de verdad (cosa poco habitual en la fecha en los “medios especializados” del juego) y, sobre todo, mucha complicidad con el lector. En una época en la que el canal español de IRC de 'Magic' era el equivalente al Twitter actual, la web supuso una pequeña revolución. Por aquella época clasificarse para un Pro Tour dependía de ganar un clasificatorio, Pro Tour Qualifier o PTQ. Eran campeonatos abiertos que se celebraban por temporadas y, normalmente repartidos por diversas ciudades (aunque solían repetir Madrid y Barcelona casi siempre). Por aquel entonces, no todo el mundo estaba dispuesto a viajar lejos de su ciudad para disputar un campeonato, así que, al final, en cada PTQ era fácil encontrarte con madrileños, catalanes, valencianos, alicantinos o granadinos dispuesos a recorrer cientos de kilómetros para jugar. En esa especie de comunidad había de todo: campeones de España, gente que se solía clasificar habitualmente para Pro Tours (conocidos como pros), jugadores que, al menos, estaban casi siempre en la pomada en el top 8 de los PTQs aunque acabase cayendo en las rondas eliminatorias (conocidos como protillos) y comparsas a los que nos gusta aprovechar cualquier excusa para viajar con los amigos y echar unas partidas. Ganar un PTQ no era tarea fácil. En el mejor de los casos, suponía superar seis rondas de torneo en formato suizo, quedar entre los ochos primeros y superar todas las rondas eliminatorias hasta ganar la final. En el peor, lo mismo con ocho rondas de suizo en un larguísimo torneo en el que estaban implicados un centenar largo de participantes. El factor lejanía influía definivamente. Un PTQ en Madrid, Barcelona o Valencia siempre contaba con una amplia participación y la asistencia de los mejores jugadores españoles. A uno en Barakaldo o Vigo podían acudir 35 o 40 jugadores locales. Japón, allá vamos Jugando en el Pro Tour Osaka 2002. Pese a ser un jugador desconocido, mi camisa llamó la atención al fotógrafo que cubría el evento A finales de 2001 me hice con la primera plaza del Clasificatorio para el Pro Tour que tendría lugar en Osaka el año siguiente. Tenía 25 años y llevaba un tiempo cosechando resultados no espectaculares pero sí consistentes. Había trabajado los mazos dominantes del formato que se jugaba (el hoy fenecido formato extendido) y gozaba de cierta popularidad (que no reputación) en el mundillo gracias a mi web. 'Magic' era una parte importante de mi vida y tenía muchos y muy buenos amigos gracias al juego (la mayoría lo siguen siendo, aún hoy). El Pro Tour se jugaría en marzo de 2002. Ganar el PTQ te garantizaba invitación para jugar y el vuelo pagado por la editorial que distribuía (y distribuye) 'Magic' en España. El resto se lo tenía que costear uno mismo. Por delante quedaban varios meses en los que jugar, jugar y jugar. El formato del PT Osaka sería Construido de Ciclo de Odisea, es decir, compuesto por ampliaciones recién editadas, y sobre el que no había metagame o entorno de arquetipos de mazos competitivos conocido. Íbamos a ciegas y tocaba construir tus propios mazos desde cero, algo realmente difícil. Un "feature match", la manera de la era pre Twitch de cubrir enfrentamientos destacados en un Pro Tour Me pasé meses y meses probando distintos prototipos de mazos que consideraba viables. Jugué y jugué en mi tienda especializada de cabecera, a todas horas. Jugué con amigos que se prestaron generosamente a testear conmigo y miré, remiré y sopesé cartas. Cuando llegó el momento de hacer la maleta, tenía un montón de dudas y dos o tres candidatas reales a ser la baraja que llevaría en el torneo más importante de mi vida como jugador de Magic. España contaba con seis plazas de PTQ para el Pro Tour de Osaka. La honrilla nacional la defenderíamos el vigente campeón de España de 'Magic', Andres Ortega, un madrileño que contaba por aquella época con tan solo 18 años, el valenciano Paco Llopis, ex campeón de España y uno de los jugadores más talentosos (también uno de los más alocados) que ha visto Magic, un protillo madrileño, Omar Álvarez Leoni, y otro catalán, Paco Martín. Completaba la troupe un servidor y un jugador gallego desconocido que obtuvo la plaza pero, inexplicablemente, decidió no acudir. La diferencia entre norteamericanos, suecos, japoneses, alemanes y franceses y el jugador medio español a nivel de preparación y rendimiento era abismal Este es el mazo con el que participé en el PT Osaka 2002 Tras una buena panzada de horas llegamos a Osaka. Era, por supuesto, mi primer viaje transoceánico y todo me parecía una aventura, incluso no poder pegar ojo a lo largo de las muchas horas de vuelo. Coincidir en el mismo avión con algunos de los mejores jugadores del mundo ya fue toda una novedad. Aterrizar en Japón hace quince años, en una época en la que ni Internet ni las costumbres viajeras de los españoles eran lo que son hoy, un sueño hecho realidad. El actual despliegue de cobertura en un Pro Tour está a años luz de la de hace quince años Seguramente os podéis imaginar cómo vivió caminar por Osaka un chaval de Valencia de 25 años antes de los smartphones, Facebook, Instagram y el 24/7 de conexión global. La fascinación de llegar a una ciudad en la que casi nadie habla inglés y todo era radicalmente diferente y emocionante supuso un chute de adrenalina que nos permitió ignorar el terrible jet lag durante días. Una intensa agenda de actividades nocturnas ayudó también en este aspecto. En 2002, lo máximo que había conseguido un español era el top 8 de valenciano Héctor Fuentes (actual jugador profesional de Hearthstone) en el Pro Tour de Chicago de 1999. Pasarían todavía años hasta que Antonio del Moral se erigiese como primer campeón español de un Pro Tour, en 2015. Durante muchos años, los jugadores españoles éramos la perita en dulce contra la que todo proplayer quería jugar, unos chavales divertidos y majetes que iban a los Pro Tours a recoger la camiseta acreditativa, irse de farra y hacer algo de turismo. El actual campeón mundial de MAgic, William Jensen, en el Pro Tour Osaka 2002 La diferencia entre norteamericanos, suecos, japoneses, alemanes y franceses y el jugador medio español a nivel de preparación y rendimiento era abismal. El protillo de aquí podía ascender a base de empeño y trabajo desde el nivel más casual a un cierto tono competitivo, pero el escalón final, el de dar la talla en los grandes eventos es algo que (salvo contadas excepciones) se ha tardado mucho en lograr en nuestro país. Tras hacer algo de turismo y recoger nuestras acreditaciones en el fastuoso World Trade Center de Osaka, velamos armas antes del primer día de campeonato, tras el cual solo los jugadores que superasen un determinado corte podrían jugar el segundo día como antesala al top 8 y posterior final. Hicimos los últimos ajustes y echamos las últimas partidas antes del gran día. Partida de Top 8 del Pro Tour Osaka. En la fase eliminatoria, cada mesa cuenta con su propio juez, el equivalente en Magic a un árbitro Para mí llegar al primer día de campeonato, con mi acreditación, mi camisa del equipo NMMMT (una camisa de boy-scout norteamericano serigrafiada con las siglas del equipo) y estar rodeado de tú a tú con campeones del mundo y profesionales de todas las nacionalidades, como el titán germano Kai Budde, el legendario Jon Finkel o mi ídolo, el maestro de los mazos rojos agresivos David Price, era como ir a jugar una pachanga y que en el otro equipo estén Messi y Cristiano Ronaldo. Emocionante pero, desde luego, también intimidante. No voy a entrar en detalles (los interesados podéis leer un reportaje detallado y algo chusco aquí) pero, en esencia, ninguno de los españoles pasó el corte del primer día, encabezando yo la Armada Española en la nada honrosa posición 171, con 9 puntos y tres partidas de seis ganadas.Como curiosidad, jugué (y perdí) en segunda ronda contra el actual campeón del mundo. El PT Osaka lo acabaría ganando el estadounidense Ken Ho con el que es considerado como uno de los peores mazos en ganar un Pro Tour en la historia de la competición, una variante del mazo azul-verde que jugué yo mismo. ¿Qué hace uno después de un Pro Tour en el que se ha llevado tan severo correctivo? En nuestro caso, cambiar todas nuestras cartas en castellano por equivalentes en japonés (a los nipones les parece el español tan exótico como a nosotros su idioma), comprar souvenirs, salir de fiesta por los garitos más variopintos e intentar ligar. La zona de actividades paralelas del Pro Tour, donde se jugaban otros campeonatos y se podía seguir el evento Mi despertar del sueño del Pro Tour tuvo lugar una Nit del Foc a las 4:30 de la mañana hora española, bajando de un autobús que me había dejado en casa después de más de 20 horas de vuelta a casa desde Osaka y habiendo perdido un vuelo Barcelona-Valencia que convirtió en suplicio lo que tenía que ser solo un trámite. Pese a que lo seguí intentando, nunca volví a participar en un Pro Tour. Mi despedida del 'Magic' competitivo tuvo lugar en el Gran Prix Bilbao 2005, donde conseguí hacer top 64 en un campeonato de cerca de un millar de personas. Los pro points que había acumulado impidieron que accediese a premios en metálico. En aquel momento me dio igual, y ahora también. En los últimos años, 'Magic' se ha convertido (aún más) en un espectacular gigante que requiere una cantidad de tiempo y dedicación (sin garantía de resultados) de los que no dispongo, por no hablar de que mi mojo parece no estar ahí y el juego, que me sigue pareciendo el mejor de de las últimas tres décadas, no es lo mismo para mí sin el factor competitivo. Quedan, eso sí, los recuerdos, las batallitas, los amigos y una carta de unas muchachas japonesas excusándose por no poder salir a bailar con sus nuevos amigos españoles. También te recomendamos Una mesa de juego para 'Dungeons & Dragons' con un 4K táctil y smart TV: si no existe la mesa ideal, constrúyetela Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? Soy un friki de los juegos de rol y he conseguido dedicarme a ello en un colegio - La noticia Fui a Japón a un campeonato de 'Magic' en su edad de oro y acabó siendo una de las experiencias de mi vida fue publicada originalmente en Xataka por Álex Serrano .

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Cuando tu gimnasio no es “real”: hacer ejercicio (o intentarlo) en realidad virtual

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Poco se podían imaginar los pioneros del fitness tal y como lo entendemos ahora lo que iba a cambiar la manera de ponernos en forma desde hace unos años hasta nuestros días. A pesar de que muchos de los deportistas hoy en día siguen apostando por los métodos de entrenamiento old school (que siempre han funcionado y, a día de hoy lo siguen haciendo), lo cierto es que tenemos a nuestra disposición todo un arsenal de nuevos materiales y medios que nos ayudan a ejercitarnos. Pulseras cuantificadoras que monitorizan todos nuestros movimientos, máquinas que nos asisten en todos los ejercicios, aplicaciones móviles que nos explican cómo entrenar e incluso lo convierten en un juego... La tecnología da pasos de gigante en nuestro tiempo y su aplicación al deporte no podía ser menos. Ahora que las experiencias inmersivas son el último grito, ¿podremos beneficiarnos de la realidad virtual para entrenar más y mejor? La realidad virtual aplicada al deporte no es el futuro: ya está entre nosotros Si eres un usuario medio de un gimnasio tradicional puede que esto de "aplicar la realidad virtual al entrenamiento" te suene a película de ciencia ficción. Pero la verdad es que es algo que ya está aquí, que ha dado sus primeros pasos a través de los videojuegos y que actualmente se encuentra desarrollándose rápidamente en el campo deportivo. Empresas como Holofit o Blackbox ya anuncian y ofrecen las primeras experiencias en "gimnasios virtuales". Dispositivos como las Oculus Rift se han aliado con empresas deportivas para desarollar aplicaciones relacionadas con el deporte con las que gamifican los entrenamientos y motivan a los usuarios. VirZoom es otro de los ejemplos que podemos aportar a la hora de hablar de realidad virtual ya presente en los gimnasios: actualmente colabora con Life Fitness, una de las marcas más importantes de material de gimnasios, creando videojuegos que se integran en sus máquinas de cardio y que gamifican el entrenamiento. Su último lanzamiento ha sido el de una bicicleta conectada a unas gafas de realidad virtual que pretende crear una experiencia inmersiva en la que podemos encontrarnos pedaleando dentro de diferentes escenarios. Incluso las marcas deportivas han comenzado ya a utilizar la realidad virtual como parte de sus campañas de marketing, una de las vertientes a explotar en el mundo de la VR: los últimos en usar una experiencia inmersiva para vender zapatillas han sido los americanos Merrell, productores de calzado específico para trail. Si en las presentaciones de producto no se puede ir a la montaña, entonces la montaña vendrá a las presentaciones (en este caso, a través de la realidad virtual). Realidad virtual aplicada al deporte: qué se ha hecho y qué queda por hacer Si bien la realidad virtual se ha desarrollado enormemente en los últimos años (tanto los dispositivos como la tecnología que necesitamos para hacer uso de ella), la verdad es que de momento no ha sido posible crear totalmente esa realidad inmersiva en la que nos sintamos de verdad dentro de un videojuego, ya sea de deporte o de otro tipo. La realidad virtual, tal y como la conocemos ahora mismo, no deja de ser un "tren de la bruja" en el que, desde nuestro asiento, podemos ver lo que ocurre a nuestro alrededor, pero tenemos muy poco margen para interactuar con esa realidad inventada que nos rodea. Quizás esto se debe a que, de momento, se trata solamente de una experiencia visual y auditiva que aun no ha conseguido integrar los otros sentidos. La gamificación del ejercicio llevada al siguiente nivel Uno de los grandes beneficios que puede aportarnos el hecho de ejercitarnos a través de la realidad virtual es la motivación para movernos un poco más cada día al convertir el entrenamiento en un juego. Quizás lo más difícil, una vez que nos decidimos a hacer ejercicio, es mantener esa motivación viva día tras día: si no hemos hecho deporte nunca, si somos personas sedentarias, es muy posible que veamos el gimnasio o el hecho de salir a correr como una obligación más que como un tiempo de recreo o una forma de mejorar nuestra salud en general. La gamificación del ejercicio a través de aplicaciones móviles o a través del uso de videoconsolas puede darnos esa motivación extra que necesitamos y colabora a que lo veamos como un juego, como un momento divertido del día o incluso como un premio. La realidad virtual lleva la gamificación de la que ya podemos disfrutar en diferentes plataformas (apps como Zombies, run! o videojuegos como Wii Fit) al siguiente nivel. Ya no eres tú delante de una pantalla, sino que estás dentro del videojuego: la experiencia inmersiva a través de nuestros ojos y oídos, sobre todo ahora que es algo relativamente nuevo para la mayoría de la población, puede suponer una motivación extra para ponernos las zapatillas y comenzar a movernos. Y, lo que es más importante, para hacerlo cada día, para mantenerlo en el tiempo y crear un hábito de movimiento. En este sentido, el entrenamiento con realidad virtual puede ser una buena puerta de entrada al fitness y al ejercicio físico. Quizás una vez que hemos creado el hábito de movernos media hora o una hora a diario gracias a un videojuego, será más sencillo pasar a otro tipo de entrenamiento más intenso o demandante. Lo que aun tiene que mejorar La realidad virtual es una tecnología en desarrollo que aun tiene mucho margen de mejora: la creación de nuevas gafas de realidad virtual más ligeras o sin cables o la creación de nuevos sensores que aporten información al videojuego para que nos pueda ofrecer feedback en tiempo real son algunas de las mejoras que se hacen necesarias. Es necesario que contemos con gafas sin cables: las gas de realidad virtual con las que contamos hasta ahora están diseñadas para ser utilizadas en un entorno cerrado y cuentan con cables que las conectan a otros dispositivos. Esto, evidentemente, es un problema a la hora de hacer ejercicio ya que limita nuestros movimientos e incluso puede ser peligroso en el caso de que tropecemos o nos enredemos, más aun si no vemos lo que está ocurriendo a nuestro alrededor. Serán necesarias gafas sin cables, como las anunciadas HTC Vive Focus, para una experiencia segura. Necesitaremos un espacio amplio o una maquinaria determinada: a no ser que en nuestra casa contemos con una habitación amplia dedicada a los videojuegos, el salón suele ser la estancia elegida para echar unas partidas. El salón, con su mesa de centro, su televisión, sus sillas, sofás y un millón de cosas más que andan por medio casi siempre. A la hora de ejercitarnos (con o sin realidad virtual) necesitaremos un espacio amplio que nos permita movernos de forma segura, o bien un espacio donde colocar la máquina (por ejemplo la bicicleta estática de VirZoom de la que hablábamos antes) en la que vamos a hacer ejercicio. Añadir peso a tu cabeza modifica notablemente tu postura: cuando nos ponemos unas gafas de realidad virtual estamos añadiendo un peso notable (que puede ir desde los 345 gramos de las Gear VR a los 610 gramos de las gafas de realidad virtual de Play Station) a la parte delantera de nuestra cabeza: esto significa que nuestra postura se verá modificada y que añadiremos tensión a nuestras vértebras cervicales. El dolor de cuello o la artrosis cervical (la conocida como "enfermedad del funcionario", ya que generalmente se debe a una mala postura de cuello adelantado mantenida durante muchos años) es una realidad en nuestra sociedad: si además el tiempo que pasamos ejercitándonos lo hacemos en esa misma postura y con un peso extra en la cabeza, nuestro dolor y las consecuencias pueden agravarse. Sin sensores no hay feedback: una de las partes más importantes del componente humano a la hora de hacer ejercicio es el feedback que nos proporciona un profesional. Imaginemos que nos ponemos nuestras gafas de realidad virtual y que comenzamos a ejercitarnos en una bicicleta estática como la de VirZoom: no hay nadie que nos informe sobre si estamos llevando una postura correcta sobre la bici o si estamos pedaleando de forma adecuada, básicamente porque no hay sensores que detecten eso. Una mala postura repetida en el tiempo al realizar un ejercicio es muy posible que nos lleve a determinados vicios posturales que pueden tener incidencia en nuestra vida diaria o, en el peor de los casos, a un lesión. A este mismo riesgo estamos expuestos siempre que nos ejercitamos en casa o sin la supervisión de un profesional, es decir, no es exclusivo del entrenamiento con realidad virtual, pero tampoco podemos obviarlo. Un buen complemento si lo usamos de forma responsable ¿Podría el entrenamiento con realidad virtual llegar a desbancar en un futuro al entrenamiento personal o al entrenamiento en el gimnasio? Seguramente no, además de por las razones que hemos nombrado antes, porque el entrenamiento en grupo o con un profesional tiene ese componente humano que una máquina no nos puede ofrecer. Sin embargo, puede ser una buena idea combinar ambas opciones: hay muchas personas a las que le da una pereza tremenda hacer ejercicio cardiovascular, aunque sea 15 minutos al día. Si estas gafas te motivan para hacerlo, o para moverte un poco si eres una persona sedentaria, bienvenidas sean. Seguramente no sea lo ideal a la hora de hacer ejercicio, pero pueden ser una ayuda válida a la hora de ponernos en forma o como puerta de entrada al ejercicio físico. Como todo, un mal uso de estos dispositivos o un uso excesivo puede llevar a lesiones, pero esto tampoco es exclusivo de las gafas de realidad virtual. La responsabilidad del uso de las mismas siempre va a recaer en el usuario (y así lo hacen saber las compañías con sus disclaimers), pero un uso responsable puede ser beneficioso. Imágenes | iStockVídeos | Runtastic, Kevin LaSean, Framestore en Youtube También te recomendamos Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? Este accesorio para cascos de realidad virtual dice ser capaz de leer nuestra mente para controlar videojuegos ASUS ZenFone AR, análisis: un todoterreno elegante, pero la realidad aumentada y virtual son un viaje exigente - La noticia Cuando tu gimnasio no es "real": hacer ejercicio (o intentarlo) en realidad virtual fue publicada originalmente en Xataka por Lady Fitness .

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Por qué yo sí creo que Google y Facebook deberían pagar a quienes les nutrimos de contenidos

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Hace unos años la famosa 'Tasa Google' dio mucho que hablar en nuestro país. La introducción de la Ley de Propiedad Intelectual implicaba que Google News y otros agregadores de enlaces debían pagar a los autores de los contenidos que enlazaban. La entrada en vigor del Canon AEDE supuso entre otras cosas el cierre de Google News en España. Ahora nueve grandes agencias de prensa europeas proponen medidas similares para que Google y Facebook paguen por las noticias de las que obtienen beneficios millonarios. ¿Tiene más sentido esa demanda ahora que antes? Yo creo que sí. Solo el intermediario gana Los agregadores de enlaces, como los denominaba la propuesta para implantar la 'Tasa Google', se encargan básicamente de actuar como intermediarios de contenidos e información que ellos no producen. Estos agregadores son una gran puerta de entrada a esos contenidos que tiene una función y propuesta útil: a menudo son filtradores o "curadores" de contenidos, eligiendo aquellos que se consideran más interesantes para la audiencia. Ese proceso de filtrado y recomendación puede estar basado en algoritmos propios (Google News) o en la intervención de los propios usuarios, que los comparten y los votan (Menéame). Lo que hacen esos intermediarios es al fin y al cabo lo que hacen otros muchos en otros ámbitos. Amplifican el mensaje y la oferta gracias a su exposición e influencia ante el gran público. La analogía con Booking en el mundo de la hostelería, de Rastreator en el de los seguros o de TripAdvisor en el de los restaurantes, por poner algunos ejemplos evidentes. Ni Booking tiene hoteles propios, ni Rastreator es una empresa de seguros como tal, ni TripAdvisor tiene chefs en su plantilla. Simplemente actúan como portales de recomendación agrupando ofertas y ordenándolas según diversos criterios. Esa labor de centralización de la oferta les ha valido para ser puntos de referencia a la hora de contratar cada uno de esos productos y servicios, y eso les ha permitido crear un efecto red que les ha convertido en negocios muy rentables ahorrándose además los gigantescos costes que supone tener un hotel, una empresa de seguros o un restaurante. Son meros altavoces que ganan buenas comisiones recomendando productos, sin más. En ese escenario todos ganan: los intermediarios obtienen sus citadas comisiones, los usuarios ganan en su proceso de búsqueda y descubrimiento, y los hoteles, empresas de seguros o restaurantes ganan nuevos clientes que probablemente no tendrían sin esos servicios, o a los que les costaría más llegar. Es, como suele decirse, un win-win (o un win-win-win, ya puestos). Todos ganan, aunque unos inevitablemente crean que ellos son los que deberían ganar más. ¿Os suena el tema? Las odiosas comparaciones Pues claro que os suena, porque es exactamente lo que está pasando en el segmento de los contenidos. ¿Qué diferencia hay con Google News o Facebook? La analogía es evidente: estos agregadores de enlaces también centralizan la oferta de contenidos y la filtran ordenándola según ciertos criterios. De hecho esos servicios se han convertido cada vez más en el verdadero "telediario" en el que se informan cada día. Ya no es necesario ver la tele, comprarse el periódico o escuchar la radio para enterarse de lo que pasa. O más bien, de lo que pasa y además es "importante". Ya te lo cuentan Google News o Facebook, entre otros, que se han convertido en la ventana a una realidad muy concreta: la que ellos filtran y recomiendan, como cualquier otro intermediario. En esa labor de filtro de la realidad hay problemas evidentes, como se ha demostrado con la influencia de las noticias falsas. Los algoritmos no funcionan —que se lo digan a YouTube Kids—, y la moderación, filtrado y recomendación por parte de seres humanos es cada vez más relevante en ámbitos como estos que perfilan y moldean nuestra propia realidad. Pero dejando a un lado ese complicado debate, lo cierto es que los servicios que actúan aquí como intermediarios lo hacen de una forma especialmente injusta, al menos para los que proporcionan los contenidos. Eso, claro, es discutible, porque en este escenario también hay un win-win-win. Google News y Facebook generan unos beneficios ingentes por publicidad, mientras que los usuarios ganan en comodidad (todo desde una misma fuente aunque los contenidos sean de diversas fuentes originales) y los proveedores de contenidos ganan en visibilidad y tráfico, lo que a su vez les ayuda a tener más ingresos publicitarios. Pero para los proveedores de contenidos eso no es suficiente. En un mensaje conjunto esta semana varias agencias europeas (AFP, y la española EFE entre otras), afirmaban que "Facebook se ha convertido en el mayor medio de comunicación del mundo, pero ni Facebook ni Google tienen una sala de prensa, no tienen a periodistas en Siria arriesgando sus vidas, ni una oficina en Zimbawe investigando la salida de Mugabe, ni editores para chequear y verificar la información que envían los reporteros desde el terreno". Como ocurre con los hoteles, los seguros o los restaurantes de los que hablábamos, todos esos contenidos generados por los medios cuestan mucho dinero, y ahora esas agencias de prensa y medios estiman necesario que los beneficios se repartan de una forma más equitativa. Según los datos de este consorcio de agencias y medios, estos intermediarios se llevan entre el 60 y el 70% de los ingresos publicitarios. Google ha crecido un 20% en ingresos el año pasado, pero Facebook ha triplicado sus beneficios llegando a los 10 millones de dólares. ¿Por qué accede la gente a Facebook? Según este consorcio, las noticias ya son la segunda razón tras esa tradicional forma de estar en contacto con familiares o amigos. Para estas agencias la Unión Europea debería darles "derechos relacionados" con el copyright de su trabajo, algo que para algunos podría amenazar el acceso de los usuarios a la libre información, algo que dicho consorcio aclara: "los usuarios de internet no estarían afectados, solo aquellos que ahora se embolsan una parte desproporcionada del beneficio publicitario y que tendrían que compartir una parte significativa de ese beneficio con los que realmente producen esa información". La situación es cada vez (un poco) más injusta Para los que hacemos medios el debate es evidente, y aquí hablo de mi opinión personal y no de la del medio al que represento: el Canon AEDE me parecía totalmente desproporcionado, mal planteado e incluso peligroso para formarnos nuestra idea de lo que ocurre a nuestro alrededor. Pero es que el papel que están teniendo tanto Facebook como Google News es igual de inquietante, y su transformación en pilares de nuestra rutina informativa es preocupante. Ya no necesito salir de Facebook o Google News para ver qué ha hecho el Madrid, en qué nuevo lío nos ha metido Trump o si se soluciona la delicada situación con Cataluña, pero es que no acabo de fiarme de sus algoritmos. Puede que visite algún que otro medio para entender el contexto e ir más allá del titular, pero lo que parece claro es que el papel de los medios pierde protagonismo (e ingresos, claro) frente al de esos gigantes que ya son parte de nuestro día a día y en los que confiamos para informarnos, entretenernos y conectarnos a todo y todos. Bien por esa ambición, pero aquí tengo que defender lo mío: el reparto quizás está siendo injusto ahora que efectivamente uno ya no se informa en El País, The New York Times o Xataka, sino en Facebook, Google News u otro agregador de su preferencia que se está nutriendo de esos contenidos. Bien por difundir la información, pero quizás no tanto hacerlo de una forma poco equitativa para quienes la producen. Nota del medio: este artículo refleja el criterio y la posición sólo del autor, sin que suponga que la línea editorial de Xataka o Weblogs SL coincide con ella También te recomendamos El alcance de la propaganda política rusa en Facebook apunta a ser de hasta un 60% de los usuarios de Estados Unidos Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? Andy Rubin deja momentáneamente Essential en medio de acusaciones por "conducta inapropiada" en Google - La noticia Por qué yo sí creo que Google y Facebook deberían pagar a quienes les nutrimos de contenidos fue publicada originalmente en Xataka por Javier Pastor .

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Siete malos récords (y uno bueno) de 2017 sobre el cambio climático: no vamos nada bien, pero aún podemos reaccionar

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Por mucho que nos alegremos de descubrir nuevos planetas, algunos potencialmente habitables y otros directamente catalogados como supertierras, el año no acaba bien para el nuestro. Dejamos 2016 ya con unos números nada alentadores, pero no parece que hayamos remendado demasiado tras 12 meses y 2017 ha resultado ser un año de muy malas cifras para la Tierra. Hace poco volvíamos a alcanzar otra de estas fatídicas cifras récord, en referencia al último informe de la National Oceanic and Atmospheric Administration en el que nos decían que no se ha visto una tasa de deshielo tan grave en el Ártico en al menos 1.500 años. Otro que se suma a una lista de datos nada alentadores en el año que Estados Unidos se salía del Acuerdo de París. Sin perder las esperanzas, por que haberlas haylas, repasamos este año de deberes no hechos (no por todos los que deberíamos, al menos) y los pronósticos y soluciones que esperamos para el que está apunto de empezar. Año nuevo, récord de temperatura nuevo No es cosa de este año, ni siquiera del anterior. A falta de conocer los datos del que está apunto de acabar, la Tierra ya llevaba encadenando nuevo récord de temperatura tres años en 2016, el cual pasaba a ser el más caluroso desde que se registran (es decir, 1880). De hecho, el récord podría ir mucho más allá, ya que se estimó que 2016 habría sido el más caluroso de los últimos 115.000 años, con niveles de carbono nunca visto en 4 millones de años. Números que ayudan a dibujar la gravedad del asunto, pero si aún así preferís verlo de una manera más gráfica (nunca mejor dicho), aquí reunimos diecisiete GIFs, gráficos e imágenes que reflejan cómo le fue a la Tierra el año pasado. Un marzo para olvidar para el sur e inolvidable para el norte (el bonus positivo) Cuando pensamos en la Antártida puede que nos pongamos en la situación de temperaturas bajo cero, de ésas inconcebibles cuando se tiene más cerca el ecuador que el polo. Pero resulta que este marzo saltó la alarma de que se había alcanzado la primaveral temperatura de 17,5 grados centígrados en el (no tan) gélido continente. Una temperatura que por las extremas condiciones de la región y los problemas que plantea la investigación (y la supervivencia allí) en realidad se registraba en 2015, en la base argentina que es el único asentamiento civil permanente de la Antártida. Y bien es cierto que justo es ésta una de esas regiones que aún nos falta conocer bien, pero atendiendo a los registros esta temperatura no deja de ser alarmantemente alta. Por suerte no todos los récords medioambientales fueron malos en el tercer mes de 2017. En Reino Unido se lograba que las emisiones de dióxido de carbono (CO2) quedasen al mismo nivel que en el año 1894, tras descender un 6% con respecto a 2015. Un logro que, aunque anecdótico, nos dejaba ese buen sabor de boca de que no está todo perdido y de que la transición energética es factible. Reino Unido lograba rebajar los niveles de dióxido de carbono a niveles de 1894. (Crédito: CB) Llega la piratería climática y las alergias no se van Hacemos una coda entre tanto récord para acordarnos de dos eventos llamativos que aunque no dan para cifra escalofriante lo son per se. Al menos el hecho de que un río se esfume o el que tengamos que sufrir cada vez durante más meses la pesadilla de las alergias son cosas que no ocurren todos los días. Resulta que el cambio climático no sólo tiene efectos graduales y perceptibles tras el paso de años o gracias a ciertas mediciones, sino que en ocasiones logra demostraciones tan llamativas como hacer desaparecer un río. Tal cual. Cuatro días fueron suficientes para hacer desaparecer el río Slims, que cambió su curso justo al sentido contrario. Uno de los primeros casos de piratería fluvial climática que se pudo documentar en vivo, de hecho probablemente sea la primera captura fluvial producida por el cambio climático de la que se tiene constancia. La desaparición del río Slims fue uno de los primeros casos de piratería fluvial climática que se pudo documentar en vivo Lo que no desaparece, sino todo lo contrario, es la temporada de alergias estacionales, que es cada vez es más larga e intensa. Y el pasado mes de mayo los expertos señalaron al cambio climático como uno de los principales responsables, al quedar un clima y una concentración de CO2 más favorables para la floración (y, por tanto, para la concentración de polen). Un mes de julio como no lo habido en siglos En verano el mundo volvía a ganar una medalla de oro, aunque reñida con el año pasado. El pasado mes de julio fue el más caluroso desde que recopilan los datos de temperatura, es decir, desde los 137 años que se lleva teniendo registro, según nos contaban desde la NASA. Julio se llevó el récord, pero tampoco significa que el resto de meses lo hiciésemos mucho mejor. Como vimos en su momento, enero, febrero, marzo, abril y mayo de 2017 quedaban en segundo lugar en cuanto a los más calurosos que ha registrado la NASA por debajo de los de 2016, y junio de 2017 quedaba el junio más caluroso jamás registrado. Uno de los diez icebergs más grandes de la historia El deshielo de los polos es progresivos, aunque en julio dio lugar a un iceberg también de récord. Con un billón de toneladas menos, la plataforma de hielo Larsen C se reducía un 12% en volumen tras acabarse de abrir una grieta que se tenía muy vigilada. Un bloque de hielo que apuntaba a ser tan grande como La Rioja (España) de un volumen de unos 5.800 kilómetros cúbicos. The Larsen-C rift opening over the last 2 years from #Sentinel1 pic.twitter.com/MT9d3HAw1M— Adrian Luckman (@adrian_luckman) 31 de enero de 2017 Un récord heredado (otro) Este "logro" corresponde en realidad a 2016, pero la noticia la teníamos ya en octubre de éste. Si la noticia en Reino Unido era algo más alentadora en cuestiones de CO2, la cosa no fue nada bien a nivel global. La ONU y la OMS determinaban que el pasado año se marcaba un récord histórico de los niveles de dióxido de carbono. Los datos indicaron que el incremento en 2016 con respecto a 2015 fue un 50% mayor de que se dio en los 10 años previos. ¿Los motivos? Además de nuestra forma de vivir (y explotar recursos), El Niño también tuvo su papel al reducir la capacidad de absorber CO2 de los vegetales (incrementando la sequía), que llevando la concentración de dióxido de carbono a niveles no vistos en 800.000 años. 15.000 científicos se ponen de acuerdo... Para advertir Al parecer, que unos 1.700 científicos (incluyendo casi todos los premios Nobel vivos) nos adviertan del peligro que corremos si seguimos sin cuidar el medio ambiente nos resbaló un poco, dado que eso pasó en 1992 y la verdad es que la reacción no fue muy notable a la vista de los resultados. Quizás por eso este año, cumpliéndose 25 de aquella primera advertencia, se reunieron 15.000 científicos con la misma motivación pero más grave: todos los problemas han ido a peor. Si bien es cierto que la recuperación de la capa de ozono puede considerarse un éxito internacional, los otros problemas se agravaron en ese cuarto de siglo: se redujo un 26% el agua potable, las zonas muertas en el océano aumentaron un 75% y se perdieron alrededor de 1,21 millones de kilómetros cuadrados de tierras forestales. Así que nos queda bastante por hacer si no queremos recibir una tercera advertencia de aún más científicos, o al menos que nos de tiempo a recibirla. Temperaturas de récord que hacen cancelar vuelos En ocasiones las inclemencias climáticas nos fastidian los planes retrasando e incluso impidiendo que los aviones puedan realizar sus vuelos, pero hay un motivo potencial para añadirse a esta lista de condiciones inoperables: el aumento de temperatura. En Phoenix (Arizona, Estados Unidos) se cancelaron 50 vuelos regionales debido a temperaturas que llegaron a los 48 grados centígrados (120 grados Fahrenheit), lo cual además de no ser un caso aislado fue una advertencia más de lo que podría pasar cada vez más a menudo en el futuro. Según vimos al hablar de la noticia, un estudio revelaba ahora que como el aumento de temperatura siguiese así, entre el 10 y el 30% de los aviones tendrían que liberar parte de su carga para despegar en los momentos más calurosos del día. Y en otro trabajo dedujeron aplicando modelos climáticos del World Climate Research Program que en algunos casos como Dubai, un avión podría tener que restringir su carga al 55%. La esperanza es lo último que se pierde, pero para ganar hay que jugar Nuestra presencia en la Tierra es cada vez mayor, pero en perspectiva es pírrica. Hemos habitado el planeta durante una muy pequeña parte de su existencia, y sin embargo seremos los principales responsables de que la presencia de vida se vaya reduciendo hasta que queden sólo especies que logren subsistir con la atmósfera sobrecargada de óxidos de carbono, sulfuros y otros gases que a muchas especies de heterótrofos no nos sientan nada bien. No obstante, ya lo dijimos hace unos meses: el medio ambiente no es una causa perdida. Eso sí, hemos de seguir siendo realistas y consecuentes, y evitar conductas e ideas erróneas como la de que la sequía se ha acabado (de hecho, incluso Trump podría estar admitiendo que el cambio climático es una realidad). Tenemos incluso una hoja de ruta a seguir para intentar mejorar la situación. Ya hemos visto que los esfuerzos se notan, como en el caso del CO2 en Reino Unido, y hay iniciativas como la primera planta con emisiones negativas de CO2 (que consume más dióxido del que emitir) o la de crear un mundo 100% renovable que nos encaminan en este sentido y que nos dan algo de esperanza. Al fin y al cabo es posible girar el timón, pero tenemos que tirar todos. En Xataka | El calentamiento global está alterando las corrientes oceánicas y las consecuencias serán aterradorasEn Magnet | 40 años de deshielo de la Antártida vistos desde el espacio: así se derrite el continente También te recomendamos Y al final se rompió: el enorme iceberg de Larsen C en la Antártida es mucho más grande de lo que se esperaba Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? Julio de 2017 bate récord histórico de temperatura global: el mes de julio más cálido que ha habido en 137 años - La noticia Siete malos récords (y uno bueno) de 2017 sobre el cambio climático: no vamos nada bien, pero aún podemos reaccionar fue publicada originalmente en Xataka por Anna Martí .

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‘Star Wars: Los últimos Jedi’, 32 referencias para disfrutar y exprimir al máximo el Episodio VIII (spoilers)

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Spoilers. Spoilers everywhere Que te quede claro que si no has visto aún 'Star Wars: Episodio VIII - Los últimos Jedi' tienes que dejar de leer YA DE YA. Pero, si lo has visto, estás 32 curiosidades te desvelarán sorprendentes ecos en la saga galáctica. Alegorías, paralelismos y retruécanos que conectan este último y flamante episodio con momentos estelares de la franquicia. De los dados de Han Solo, a la sabiduría de Yoda pasando por la Escoria Rebelde. [[actualizacion: {"text":"Por si no ha quedado claro, a partir de aquí hay SPOILERS IMPORTANTES de 'Star Wars: Los últimos Jedi' y del resto de películas anteriores de la saga. Sigue leyendo bajo tu propio riesgo."}]] Las chicas son guerreras Star Wars nunca ha sido una franquicia especialmente machista. De hecho, solo hay que ver cómo Carrie Fisher defenestraba al tópico de la damisela ansiosa de ser rescatada por el caballero soltándole de primeras a Luke una de las frases más infravaloradas de la saga galáctica: “¿No eres un poquito bajito para ser una tropa de asalto?”. Inolvidable. Johnson llena la película de mujeres guerreras. Y de lo más variado. Las hay que conocen los senderos de la Fuerza, como Rey y, sorpresa, como Leia. Las hay que son todo corazón, como Rose. Las hay que te pueden partir en dos, como Phasma. Y las hay brillantes estrategas, como la vicealmirante Amilyn Holdo de Laura Dern. Pero no solo eso, en los planos de relleno salen casi tantas mujeres rebeldes como hombres. Rian Johnson no está haciendo un queda-bien. Está demostrando cómo se hacen bien, de facto, las cosas. Salvados por la montura En 'El Imperio Contraataca' el salvador era un TaunTaun, un bicho rarísimo (un cabra canguro, ¿canbruro?, por mucho que la Wookipedia diga que es un lagarto) y maloliente pero que iba fetén para cruzarse las heladas planicies de Hoth. Aquí el bicho en cuestión es un zancudo mamífero de ojos adorables y olor desconocido al que se explota en carreras al estilo el Gran Derby de Kentucky. Como Disney está a los mandos, aquí nadie eviscera a un animal para meter la cabeza de su mejor amigo en la carcasa destripada. Al contrario, se libera al bicho y ya. Hacerse un Han Eso es lo que se hace Rey en la batalla final. Hacerse un Han Solo es básicamente cosa de cuatro planos. Primero, una sombra fugaz, la del Halcón Milenario. Luego, uno, dos o tres cacharros del Imperio estallando en pedazos. Luego, los rebeldes mirando al cielo y gritando. Y luego un planazo de Han, con sonrisa macarra, desde la cabina del Halcón. En VIII la que sonríe es Rey. Y se le da la mar de bien. Cargarse un sable láser Los sables láser se alimentan de cristales. Es una cosa que solo los frikis de la wookipedia saben, porque en las pelis nunca se acaba de comentar este detalle, aunque había una escena en los extras de 'El retorno del Jedi' en que veíamos a Luke trasteando en las tripas de su flamante espada verde. En VIII vemos algo que ya habíamos visto un par de veces en la saga, eso de que alguien rebane un sable a la altura de la empuñadura, se cargue el cristal que lo alimenta, y lo deje inservible. Le pasa a la pobre Rey con el sable de Luke. Como le pasaba a Darth Maul con la mitad de su espectacular arma doble. Otro malo con mala pata con sus filos láser fue el General Grievous, al que también le cortó algún cristal por la mitad el amigo Obi-Wan. Yoda es una marioneta que ríe Es lo más inesperado y probablemente lo más grande de todo Episodio VIII. Un fan-service como una catedral, pero de tal calado que se convierte en otra cosa, se convierte en una magistral declaración de intenciones. Contra el recuerdo del Yoda digital con sable láser de Lucas, Johnson desempolva a la marioneta original y se la da a Frank Oz, el titiritero de las originales. ¿Resultado? Inolvidable e indescriptible. Yoda sigue siendo capaz de ser un viejo loco y absurdo y el personaje más sabio y cabal de la historia del cine. Sus frases, lapidarias y balsámicas, suenan como siempre. O mejor aún. Ayúdame, Obi-Wan Kenobi Hablando de cameos, ecos, paralelismos, vaya un chiste que se marca R2-D2 a costa del bueno de Luke. Cuando este padece su fase de negación terminal, diciendo que no, que ni de coña, que no vuelve a inmiscuirse en la eterna pelea del bien y el mal, el androide le proyecta ese mensaje mítico de Leia que empieza con aquellas dos frases inolvidables: “Ayúdame Obi-Wan Kenobi. Eres mi única esperanza”. Luke, con una sonrisa al borde de las lágrimas, susurra: “Vaya golpe bajo”. Qué grande es VIII. Qué grande. Los dados del Halcón Estaban ahí. Nadie les hacía ni caso, pero estaban ahí. En todos los planos interiores del Halcón Milenario, había un par de dados de la suerte dorados de los que Han jamás hizo mención alguna. Pero mira, se ve que hay más de lo que se había contado en las pelis, porque Luke, cuando llega al Halcón Milenario, los acaricia con ternura y los atesora como una reliquia. Igual fueron esos dados con los que Han le ganó, legalmente según él, el Halcón a Lando. El caso es que, curioseando un poco, parece que uno de los máximos responsables de la narrativa de Star Wars confesó a Variety justamente esto, que eran los dados de la suerte de Han y que le ayudaron a ganar el pedazo de chatarra más veloz de la galaxia. Bye, bye, templo jedi Los hacen para durar. Pero no les duran. Los templos jedi tienen muy mala suerte en la gran pantalla. Si el original, el erigido en Coruscant, era arrasado por Anakin Skywalker y las tropas clónicas de Darth Sidious, el de Skywalker acaba en llamas gracias a su sobrino Ben Solo. Pero son los motivos por los que Ben se transformó en Kylo los verdaderamente interesantes. Y los que llevaron a Luke al exilio. Filosofar sobre la Fuerza Que les den a los midiclorianos. Que les den bien fuerte. Eso piensa todo fan de 'Star Wars' de bien, al recordar cómo George Lucas mató todo el misterio de esta fuerza mística y universal asociándola con un microorganismo parlanchín al que se podía detectar con un análisis de sangre. Ay, George… Ay. Johnson vuelve al redil, siguiendo la línea de Abrams, y repite las disquisiciones de la Fuerza que marcaron memorables diálogos ente Obi-Wan y Luke o Yoda y Luke y las repite con Rey y Luke. Anda que no funcionan mejor que un microbicho con incontinencia verbal. Anda que no. La furia de los AT-AT No hablamos de la compañía que quiere comprarse Warner Bros, sino de esos dinosaurios mecánicos que debutaron cinematográficamente en la espectacular Batalla de Hoth de 'El imperio contraataca'. Aquí, en VIII, hacen una aparición en la escena análoga que cierra la película. Aunque estos tienen más filigranillas en rojo y un aspecto más amenazador. Los guardias escarlata molan Ya los vimos en 'El retorno del Jedi', pero nunca llegaron a actuar. Unas intimidantes figuras de escarlata que escoltaban al emperador. Aquí los vemos luchar para vengarse de su caído líder Snoke con armas que parecen tener un filo láser. Pero solo el filo. El resto es metal de toda la vida. Rey y Kylo les pegan una buena paliza. Los sacerdotes raros, ¿molan? No solo de guardia escarlatas vive un Emperador. O un Snoke. Muy brevemente veíamos en 'El retorno del Jedi' cómo el emperador consultaba con unos tipos casi tan pálidos y siniestros como él, una suerte de sacerdotes sith. Aquí Snoke no llega a tanto. Pero, aparte de estar escoltado por el semicírculo de guerreros escarlata, hay un par de figuras embozadas, muy altas, con pintas de sacerdotes. La marcha atrás De un X-Wing. No nos estamos poniendo erótico-festivos. En una espectacular demostración de pilotaje. Poe Dameron demuestra que poner a un Ala X en reverso cuando te persiguen dos Tie Fighter puede ser la mejor manera de librarte de ellos. Un truquillo así extraño también usaron Finn y Rey en VII, dejándose caer hacia atrás en barrena para poder liquidar al último perseguidor de El Halcón Milenario. Leia atisba sus poderes En 'El imperio contraataca' y 'El Retorno del Jedi' era telepatía con su hermano. En 'Los últimos Jedi' es sobrevivir a la muerte. Vaya cambio. Kylo Ren se lanza a un ataque suicida para cargarse a la plana mayor de la Resistencia de un solo torpedo. En el último momento, se arrepiente, levanta el dedo del gatillo y observa, sintiéndola y siendo sentido, a su madre. Es entonces cuando dos Tie Fighter sueltan sus pepinazos y el puente de mando explota. Leia sale despedida al vacío. Y entonces, en un momento asombroso, vemos que Leia es capaz de usar la fuerza para volar y resistir al frío letal del vacío espacial. Explosiones en el espacio Es una de las necesarias violaciones de la física de toda la saga. Pero Rian Johnson, en una escena tan emotiva como espectacular, se marca un pequeño chiste. La Almirante Holdo (Laura Dern) decide que ya está bien de ver morir a sus amigos rebeldes y lanza su gigantesca nave espacial a velocidad de la luz contra la flota imperial. Consigue reventar la nave de Snoke. Johnson filma la espectacular estratagema en cuatro planos de ráfaga que muestran el atravesar de las naves en completo silencio, como corresponde al espacio. Segundos después estalla el estruendo. Porque, ojo, esto es Star Wars. No nos olvidemos. Conviene no olvidarse tampoco de que George Lucas ya jugueteó con el efecto silencio explosión en una espectacular escena con Obi Wan de protagonista. De la Taberna al Casino 'Star Wars' sucede en una galaxia muy, muy lejana. Pero como los medios de los 70 y 80 eran los que eran, tampoco se podía estar toooodo el rato recordando lo muy, muy lejana que era. Los despliegues de maquillaje, criaturas extrañas e ignotos ritos sociales se reservaban para escenarios muy singulares y concretos. En Episodio IV fue la cantina de Chalmun, famosa por su cuarteto jazzero cabezón y por sus constantes trifulcas. En VIII fue ese antro regentado por la Matz de Lupita Nyongo. En VIII el puntillo exótico lo da Canto Bight, un casino sobre una espectacular playa en el que los poderosos de la galaxia apuestan sus fortunas al black jack galáctico. Recuerda un montón a Monte Carlo, y no es casual, porque exactamente en esto es en lo que pensaba Johnson al crearlo. Se juegue como se juegue a eso. Como apunte, un magnate borracho confunde a BB8 con una máquina recreativa. Y le mete monedas por una ranura. Partido por la mitad Es otro momentazo de VIII. Kylo Ren toma posesión del sable de su tío, mientras el idiota de Snoke describe lo que su discípulo va a hacer, “acabar con su verdadero enemigo”. Y lo hace. Parte en dos con el sable de Luke Skywalker a su maestro del Lado Oscuro. Este partir en dos, a la altura de la cintura, no es nuevo en la saga tampoco. Ya se lo hizo Obi Wan a Darth Maul en Episodio I. La idea no fue de Lucas, sino de Brian de Palma, al que siempre le había fastidiado un poco el lado mojigato del creador de Star Wars. Por una vez, George le hizo caso. Hacerse un Lando O, hablando en plata, traicionar a tus amigos. El bueno de Calrissian, que ya le tomaba el pelo de primeras a Han Solo a su llegada a Bespin para luego tratar de birlarle la novia, mostraba lo capullo que podía llegar a ser entregando al cazarrecompensas más querido de la galaxia al mismísimo Darth Vader. Luego se redimía, pero Han, por su culpa, se pasó una temporada congelado en carbonita. Aquí el papel de trickster, de tipo que cambia de rol en la historia, le corresponde al DJ que encarna Benicio Del Toro. Con mucho pragmatismo y bala baba, entrega al Imperio a Finn, Rose y lo que queda de la Resistencia. Su frase final deja una rendijita de esperanza para que se redima en IX. Finn le dice: “Te equivocas”. Él responde: “Tal vez”. Los Ala B molan Rian Johnson tiene claro que hay cosas en el universo Star Wars que simplemente molan. Y hay que aprovecharse de ellas. En la batalla espacial que abre la peli vemos en todo su esplendor a un nuevo modelo, deudor de los Ala B, cargado hasta las trancas de explosivos. Aun así, a título puramente personal, creo que molaba bastante más la retaguardia del viejo caza rebelde. Esos propulsores naranjas eran lo más. Criaturitas del Señor Que si ewooks, que si gundams y, ahora, que si porgs. Estos adorables peluches cinematográficos son la excusa del merchandissing para tocarnos la patata con unos inmensos ojazos capaces de conjurar ese hechizo que tenía 'El Gato con Botas' de Shrek. El pobre Chewie lo sufre en uno de los mejores gags de la película. Pedazo de puertas Cómo le gustan unas puertas decentes a los directores de 'Star Wars'. Las que cierran la base rebelde de Crait recuerdan un montón a las que cerraban el palacio de Jabba el Hutt. De hecho, la escena de cómo van bajando lentamente hasta que desaparece el resplandor diurno es análoga. Como lo es también la figura recortada de Leia a la de Luke mientras se va cerrando. Escoria rebelde Cómo le gusta soltarle esto un imperial a un miembro de la Resistencia. Lo raro es a un miembro de la Resistencia llamándoselo a sí mismo para reafirmarse. Pero es lo que sucede cuando Finn culmina su batalla con Phasma. Esta le llama “Escoria”. Finn la corrige: “Escoria no. Escoria rebelde”. Lo que llevas contigo Qué buena es esa escena de 'El imperio contraataca'. Luke en Dagobah, frente a la tétrica entrada a una parte inexplorada del pantano donde late el Lado Oscuro, la pregunta a Yoda: “¿Qué encontraré ahí?”. Y la respuesta: “Lo que llevas contigo”. Luego Luke se encuentra con Vader en ese lugar oscuro, lo mata decapitándolo, y la cabeza cortada le muestra su propio rostro. En VIII es Rey quien viaja al lado oscuro en una caverna submarina de Anch-To, el planeta que Luke ha convertido en su refugio eremita. La escena funciona, aunque sin llegar al nivel extraordinario que tuvo esa revelación en Dagobah. Mentiras, mentiras, mentiras Buenos o malos, los personajes de Star Wars tienen cierta tendencia a la mentira. Algunos, como el Emperador, lo son de manera patológica. Otros, como Ben Kenobi, mentían con el propósito de que sus discípulos no se traumatizaran. En el caso de VIII, muchos personajes mienten y hasta se mienten a sí mismos. Luke omite la información de qué motivo a Ben Solo a atacarle, destruir su templo jedi y matar a sus discípulos. Poe Dameron miente a sus líderes y va montando una estrategia paralela de batalla por su cuenta. Y lo más gordo, según Kylo Ren, que quizás mienta, Rey sabe perfectamente que sus padres eran unos chatarreros sin la menor importancia. Aunque jugar al 'Battlefront II' nos da otra teoría bastante más probable. Las trincheras rebeldes Y si del lado de la nueva orden hay AT-AT, del lado rebelde no se podía ser menos. Hay un plano de Johnson que repite casi punto por punto uno de 'El Imperio Contraataca'. La escena muestra lo siguiente: un grupo de rebeldes echando el cuerpo a tierra tras una trinchera y apuntando sus fusiles láser al enemigo. Solo que en VIII no hay hielo, lo que hay, como confirma un soldado que chupa un cristal del suelo en un momento un poco raro, es sal. Un Grond high tech De saga en saga y tiro porque me toca. Episodio VIII tiene un momento calcado a uno de los instantes más épicos de la batalla de los campos del Pelennor en 'El retorno del rey'. Allí, en la saga del anillo, los orcos se marcaban un espectacular ariete con rostro de lobo, de nombre Grond, que tiraba abajo, entre lenguas llameantes, las puertas de Minas Tirith. Aquí, Johnson nos enseña un revientapuertas láser con tecnología de la estrella de la muerte. Haz de láser concentrado y adiós. Reencuentro con Leia VIII tiene una escena clavada a ese momentazo de VII en que Han y Leia se reencuentran. Esta vez, Luke es el que viene a despedirse de su hermana de la que una vez se enamoró (¡sin saberlo, eh!). Hay bromas para romper el hielo (se habla de lo bien que le queda el nuevo corte de pelo a la generala exprincesa), grandes ojos humedecidos, perdones aceptados y mucha, mucha ternura. Vamos, que es de sacar el klínex. Para bien. Hacerse un Luke Si hacerse un Han es aparecer en el último momento para salvar el día, hacerse un Luke es liarse la manta a la cabeza, confiar en La Fuerza y tirar de ánimo kamikaze. Así se cargó la primera estrella de la muerte, colando los dos torpedos de protones prescindiendo del visor, por puro instinto. Así intenta también Finn cargarse el ariete de la Nueva Orden, lanzándose sobre el núcleo donde arde el corazón del arma. Pero Rose se marcará un Han evitando que Finn se sacrifique, quien sabe si sacrificándose ella en el proceso. Mover piedra(s) con la Fuerza Es una parte fundamental del entrenamiento de todo jedi. Mover piedras con La Fuerza. Luke se conformaba con una tímida torrecita haciendo el pino con una mano (¡qué mazado estaba Mark Hamill!). Rey puede con una pared de rocas que taponan una grieta; sin despeinarse. Pero no son los únicos. En el combate entre Joda y Dooku, el gran Cristopher Lee, el sith trataba de enterrar vivo al maestro jedi tras un aluvión de pedruscos. Hacerse un Anakin El pobre Anakin las tenía todas. Que si un poco tontorrón, que si un mucho traidor, que si un pésimo poeta… Pero, por encima de todo, Anakin era un chuletas, un tipo que giraba la espada en un movimiento guay solo porque era guay. Un dechado de bucles fijados con Loreal solo para poder admirarse en el espejo. Ese modo chuleta lo hereda Luke en un momento inolvidable. Los nuevos AT-AT del amigo Ben Solo le sueltan mandanga durante un minutazo. Cuando se despeja el humo rojizo, Luke no tiene ni un rasguño. Así que se pasa una mano por el hombro como quien sacude el polvo y se gana la ovación embobada del público. Luke y los soles gemelos Si hubiera que escoger un solo momento de 'Star Wars', uno y solo uno, este sería el de Luke contemplando los soles gemelos de Tatooine. Aquí, con una inteligencia y poética que no es de este mundo, Johnson se marca un reflejo exacto de este momento en la ¿muerte? del personaje. Que no es tal, como veremos en el último de los ecos aquí recordados. Uno con la Fuerza Cuando Darth Vader blandió su sable y atravesó a Obi Wan Kenobi, los ropajes marrones del jedi cayeron a plomo. Esto sucedió porque el bueno de Ben se hizo uno con La Fuerza, se fundió en ella y, en lugar de morir, renació como un eco de la Fuerza misma, como un espíritu. Ese es el destino final de Luke Skywalker en esta cinta. Cuando finalmente se deja ir ante la visión de los soles gemelos, sus ropas caen vacías. Y eso quiere decir que, tarde o temprano, lo veremos de nuevo en versión fantasmal azulada. También te recomendamos Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? 'Star Wars: Los últimos Jedi', review desde dos puntos de vista: un hater y un fan de 'Star Wars' Mientras Disney dice que nunca fueron hackeados, los hackers ahora amenazan con filtrar 'Star Wars: The Last Jedi' - La noticia 'Star Wars: Los últimos Jedi', 32 referencias para disfrutar y exprimir al máximo el Episodio VIII (spoilers) fue publicada originalmente en Xataka por Ángel Luis Sucasas .

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“Yo sé que existo aunque tú no me imaginas”: la historia de las personas que no tienen imaginación

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Thomas Ebeyer y su novia llegaron a su casa de Waterloo en Ontario (Canadá) tras cenar con una amiga que no habían visto en casi un año. Mientras se ponían el pijama, ella comentó que su amiga llevaba la misma ropa que había usado la última vez que se habían visto y él preguntó que cómo era capaz de recordar ese tipo de cosas un año después. “Ya sabes, tengo una imagen muy clara de aquello en mi mente”, respondió. Aquello le cambió la vida Ebeyer: tenía 25 años, pero aquella noche, por primera vez, se dio cuenta de que, a diferencia del resto de personas de su entorno, era incapaz de tener imágenes mentales. La audacia de (la falta de) imaginación Unos años después, un amigo le mandó un correo con un enlace a un artículo de Carl Zimmer. En él, hablaban de MX, un inspector de edificios de 65 años, que tras un procedimiento quirúrgico menor, había perdido la capacidad de visualizar objetos. Alarmado visitó muchos médicos, pero ninguno encontró el problema hasta que en 2005 llegó al despacho de Adam Zeman, neurólogo de la Facultad de Medicina de la Universidad de Exeter. Zeman removió todos los manuales de neurología que encontró, pero no encontró nada. Sin embargo, era un caso demasiado fascinante. Durante décadas habíamos estado discutiendo sobre cómo funcionaban las imágenes mentales y qué papel jugaban en la cognición general. La respuesta a esa pregunta estaba ahí, sentada en su despacho. Las imágenes mentales han sido un tema controvertido en psicología y neurociencia. Muchos investigadores pensaban que este tipo de imágenes eran fundamentales en la cognición. Kosslyn (2004), por ejemplo, sostenía que “las imágenes mentales son funcionalmente similares (pero no idéntica) a la percepción”. De esa forma ver algo e imaginarlo son procesos parecidos y si podemos responder a las preguntas sobre las cosas, es en la medida en que podemos imaginar esas cosas (y recuperar esos detalles). Buscando una respuesta Tom Ebeyer Zeman convenció a MX para que se sometiera a serie de pruebas médicas y neuropsicológicas que ayudaran a esclarecer el problema. Siguiendo teorías como la de Kosslyn, los problemas se harían evidentes rápidamente. Sin embargo, todos los resultados eran normales para un hombre de su edad: lo único raro era eso, que no podía generar imágenes mentales. Ante esto, Zeman se planteó que era posible que lo que hubiera perdido MX fuera la "experiencia subjetiva" de experimentar esas imágenes, pero que los procesos siguieran ahí. Pero no parecía razonable porque, ante tareas diseñadas para dificultar la generación de imágenes mentales, MX respondía mejor que el resto. Además, el equipo de Exeter decidió escanear su cerebro mientras realizaba tareas (relativamente) normales. Se dieron cuenta de que MX era capaz de reconocer caras de famosos y que, mientras lo hacía, las partes de su cerebro que se activaban eran las mismas que las de una persona normal. Pero cuando se le pedía que imaginara esas caras, las partes que debería de activarse no lo hacían. Curiosamente, contra las teorías de Kosslyn, eso no le impedía responder preguntas que, a priori, requerirían esa capacidad de visualización mental. Por ejemplo, era capaz de decir el color de los ojos de Tony Blair o decir que letras tenían colas bajas (g, j o q). Las investigaciones posteriores lo han confirmado. Hay más formas de mirar el mundo de las que podríamos imaginar Ebeyer escribió a Zimmer y, para su sorpresa, se dio cuenta de que no estaba solo. Le estaban llegando correos a decenas. Así que el periodista, recogió todos esos correos y se los envió a Zeman. Él y su equipo habían encontrado más casos. Parecía que la "afantasia", como la llamaron, era algo más común de lo que parecía. Sobre todo, porque todos ellos parecían describir una misma ‘patología’ subyacente y desconocida hasta el momento. Una que nos iba a enseñar muchas cosas sobre el universo, pero sobre todo una de esas que nos “persuaden de que existen muchas formas de experimentar la vida que son radicalmente diferentes a las nuestras”. También te recomendamos Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? El efecto de los videojuegos en el cerebro: ¿es mejor jugar a Call of Duty o a Super Mario? Building 8: así es como Facebook quiere que nos comuniquemos sólo con la mente - La noticia "Yo sé que existo aunque tú no me imaginas": la historia de las personas que no tienen imaginación fue publicada originalmente en Xataka por Javier Jiménez .

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20 años de cambios en la biosfera de la Tierra resumidos en un maravilloso vídeo 4K de sólo dos minutos

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La mejor forma de entender el impacto del cambio climático es verlo desde el espacio y en cámara rápida. La NASA quiere que sepamos lo que ocurre con nuestro planeta y por ello ha concentrado 20 años en un sólo vídeo de apenas dos minutos y medio, donde podemos ver de forma sorprendente como se comportan las fluctuaciones estacionales en nuestra Tierra. Fue en septiembre de 1997 cuando la NASA decidió monitorizar el planeta usando diversos satélites para así conocer los cambios y el comportamiento de la biosfera terrestre. Ahora tras 20 años, han concentrado por primera vez todos estos datos para presentarnos una visualización animada de los cambios que suceden en la Tierra y que no percibimos a simple vista, pero que están aquí. Es como ver respirar a la Tierra La NASA ha estado utilizando durante 20 años los sensores satelitales SeaStar/SeaWiFS, Aqua/MODIS y Suomi NPP/VIIRS, los cuales son capaces de capturar los detalles y cambios tanto en tierra como en los océanos. Los datos recopilados abarcan de septiembre de 1997 a septiembre de 2017 y representan un trabajo titánico de tres meses de montaje al unir todas y cada una de las imágenes satelitales. El vídeo principal nos presenta el globo terrestre girando sin datos, es decir, sólo vemos el paso de los 20 años a una velocidad que nos deja ver sus cambios en sólo unos minutos. Cabe destacar que esta visualización está disponible en 4K, lo que nos permite percibir todo el detalle de la evolución de nuestro planeta. Entre los detalles que se destacan en el vídeo, tenemos cómo los casquetes polares aumentan y disminuyen su tamaño con el paso de las estaciones. Aquí podemos ver como el Ártico cada vez es más verde, lo que significa que las temperaturas cada vez son más cálidas en esta zona. Por otro lado, dentro de los océanos, los colores azules oscuro y violeta representan zonas más cálidas, conocidas como "desiertos biológicos", donde hay poca vida debido a la falta de nutrientes, zonas que empiezan a extenderse en tamaño con el paso del tiempo. Mientras que los colores verdes y rojos muestran áreas templadas ricas en alimento para la fauna de la región, que en su mayoría son zonas costeras donde el agua fría lleva los nutrientes a las zonas donde desembocan los ríos. En este vídeo también se muestra como la primavera está llegando antes y el otoño tiene mayor duración en el hemisferio norte. Esto se puede ver sobre todo en las zonas verdes donde hay vegetación abundante, las cuales tienen una tendencia a la baja dando paso a zonas de color marrón, donde dicha vegetación ha empezado a escasear provocando el crecimiento de los desiertos. En el siguiente vídeo, que es una versión del anterior pero mostrando una visualización completa de nuestra Tierra, ya podemos ver los datos del tiempo así como barras de color que nos muestran de forma clara la cantidad de vegetación en las superficies y la cabalidad de clorofila presente en los océanos, con lo que nos será más sencillo entender todos estos cambios en ciertos momentos específicos de cada año. En Xataka | El cambio climático y nosotros: crónica visual de una catástrofe anunciada También te recomendamos La fascinante historia de la isla que se niega a morir y que tiene sorprendidos a los investigadores de la NASA Nuestro sol acaba de emitir dos enormes llamaradas, las más grandes y potentes en los últimos 12 años Mantener el vientre plano en Navidades sin dejar de disfrutar… ¿misión imposible? - La noticia 20 años de cambios en la biosfera de la Tierra resumidos en un maravilloso vídeo 4K de sólo dos minutos fue publicada originalmente en Xataka por Raúl Álvarez .

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