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San Alberto Petrobras

Cuando tu gimnasio no es “real”: hacer ejercicio (o intentarlo) en realidad virtual

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Poco se podían imaginar los pioneros del fitness tal y como lo entendemos ahora lo que iba a cambiar la manera de ponernos en forma desde hace unos años hasta nuestros días. A pesar de que muchos de los deportistas hoy en día siguen apostando por los métodos de entrenamiento old school (que siempre han funcionado y, a día de hoy lo siguen haciendo), lo cierto es que tenemos a nuestra disposición todo un arsenal de nuevos materiales y medios que nos ayudan a ejercitarnos.

Pulseras cuantificadoras que monitorizan todos nuestros movimientos, máquinas que nos asisten en todos los ejercicios, aplicaciones móviles que nos explican cómo entrenar e incluso lo convierten en un juego… La tecnología da pasos de gigante en nuestro tiempo y su aplicación al deporte no podía ser menos. Ahora que las experiencias inmersivas son el último grito, ¿podremos beneficiarnos de la realidad virtual para entrenar más y mejor?

La realidad virtual aplicada al deporte no es el futuro: ya está entre nosotros

Si eres un usuario medio de un gimnasio tradicional puede que esto de "aplicar la realidad virtual al entrenamiento" te suene a película de ciencia ficción. Pero la verdad es que es algo que ya está aquí, que ha dado sus primeros pasos a través de los videojuegos y que actualmente se encuentra desarrollándose rápidamente en el campo deportivo.

Empresas como Holofit o Blackbox ya anuncian y ofrecen las primeras experiencias en "gimnasios virtuales". Dispositivos como las Oculus Rift se han aliado con empresas deportivas para desarollar aplicaciones relacionadas con el deporte con las que gamifican los entrenamientos y motivan a los usuarios.

VirZoom es otro de los ejemplos que podemos aportar a la hora de hablar de realidad virtual ya presente en los gimnasios: actualmente colabora con Life Fitness, una de las marcas más importantes de material de gimnasios, creando videojuegos que se integran en sus máquinas de cardio y que gamifican el entrenamiento. Su último lanzamiento ha sido el de una bicicleta conectada a unas gafas de realidad virtual que pretende crear una experiencia inmersiva en la que podemos encontrarnos pedaleando dentro de diferentes escenarios.

Incluso las marcas deportivas han comenzado ya a utilizar la realidad virtual como parte de sus campañas de marketing, una de las vertientes a explotar en el mundo de la VR: los últimos en usar una experiencia inmersiva para vender zapatillas han sido los americanos Merrell, productores de calzado específico para trail. Si en las presentaciones de producto no se puede ir a la montaña, entonces la montaña vendrá a las presentaciones (en este caso, a través de la realidad virtual).

Realidad virtual aplicada al deporte: qué se ha hecho y qué queda por hacer

Si bien la realidad virtual se ha desarrollado enormemente en los últimos años (tanto los dispositivos como la tecnología que necesitamos para hacer uso de ella), la verdad es que de momento no ha sido posible crear totalmente esa realidad inmersiva en la que nos sintamos de verdad dentro de un videojuego, ya sea de deporte o de otro tipo.

La realidad virtual, tal y como la conocemos ahora mismo, no deja de ser un "tren de la bruja" en el que, desde nuestro asiento, podemos ver lo que ocurre a nuestro alrededor, pero tenemos muy poco margen para interactuar con esa realidad inventada que nos rodea. Quizás esto se debe a que, de momento, se trata solamente de una experiencia visual y auditiva que aun no ha conseguido integrar los otros sentidos.

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La gamificación del ejercicio llevada al siguiente nivel

Uno de los grandes beneficios que puede aportarnos el hecho de ejercitarnos a través de la realidad virtual es la motivación para movernos un poco más cada día al convertir el entrenamiento en un juego. Quizás lo más difícil, una vez que nos decidimos a hacer ejercicio, es mantener esa motivación viva día tras día: si no hemos hecho deporte nunca, si somos personas sedentarias, es muy posible que veamos el gimnasio o el hecho de salir a correr como una obligación más que como un tiempo de recreo o una forma de mejorar nuestra salud en general.

La gamificación del ejercicio a través de aplicaciones móviles o a través del uso de videoconsolas puede darnos esa motivación extra que necesitamos y colabora a que lo veamos como un juego, como un momento divertido del día o incluso como un premio.

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La realidad virtual lleva la gamificación de la que ya podemos disfrutar en diferentes plataformas (apps como Zombies, run! o videojuegos como Wii Fit) al siguiente nivel. Ya no eres tú delante de una pantalla, sino que estás dentro del videojuego: la experiencia inmersiva a través de nuestros ojos y oídos, sobre todo ahora que es algo relativamente nuevo para la mayoría de la población, puede suponer una motivación extra para ponernos las zapatillas y comenzar a movernos. Y, lo que es más importante, para hacerlo cada día, para mantenerlo en el tiempo y crear un hábito de movimiento.

En este sentido, el entrenamiento con realidad virtual puede ser una buena puerta de entrada al fitness y al ejercicio físico. Quizás una vez que hemos creado el hábito de movernos media hora o una hora a diario gracias a un videojuego, será más sencillo pasar a otro tipo de entrenamiento más intenso o demandante.

Lo que aun tiene que mejorar

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La realidad virtual es una tecnología en desarrollo que aun tiene mucho margen de mejora: la creación de nuevas gafas de realidad virtual más ligeras o sin cables o la creación de nuevos sensores que aporten información al videojuego para que nos pueda ofrecer feedback en tiempo real son algunas de las mejoras que se hacen necesarias.

  • Es necesario que contemos con gafas sin cables: las gas de realidad virtual con las que contamos hasta ahora están diseñadas para ser utilizadas en un entorno cerrado y cuentan con cables que las conectan a otros dispositivos. Esto, evidentemente, es un problema a la hora de hacer ejercicio ya que limita nuestros movimientos e incluso puede ser peligroso en el caso de que tropecemos o nos enredemos, más aun si no vemos lo que está ocurriendo a nuestro alrededor. Serán necesarias gafas sin cables, como las anunciadas HTC Vive Focus, para una experiencia segura.

  • Necesitaremos un espacio amplio o una maquinaria determinada: a no ser que en nuestra casa contemos con una habitación amplia dedicada a los videojuegos, el salón suele ser la estancia elegida para echar unas partidas. El salón, con su mesa de centro, su televisión, sus sillas, sofás y un millón de cosas más que andan por medio casi siempre. A la hora de ejercitarnos (con o sin realidad virtual) necesitaremos un espacio amplio que nos permita movernos de forma segura, o bien un espacio donde colocar la máquina (por ejemplo la bicicleta estática de VirZoom de la que hablábamos antes) en la que vamos a hacer ejercicio.

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  • Añadir peso a tu cabeza modifica notablemente tu postura: cuando nos ponemos unas gafas de realidad virtual estamos añadiendo un peso notable (que puede ir desde los 345 gramos de las Gear VR a los 610 gramos de las gafas de realidad virtual de Play Station) a la parte delantera de nuestra cabeza: esto significa que nuestra postura se verá modificada y que añadiremos tensión a nuestras vértebras cervicales. El dolor de cuello o la artrosis cervical (la conocida como "enfermedad del funcionario", ya que generalmente se debe a una mala postura de cuello adelantado mantenida durante muchos años) es una realidad en nuestra sociedad: si además el tiempo que pasamos ejercitándonos lo hacemos en esa misma postura y con un peso extra en la cabeza, nuestro dolor y las consecuencias pueden agravarse.

  • Sin sensores no hay feedback: una de las partes más importantes del componente humano a la hora de hacer ejercicio es el feedback que nos proporciona un profesional. Imaginemos que nos ponemos nuestras gafas de realidad virtual y que comenzamos a ejercitarnos en una bicicleta estática como la de VirZoom: no hay nadie que nos informe sobre si estamos llevando una postura correcta sobre la bici o si estamos pedaleando de forma adecuada, básicamente porque no hay sensores que detecten eso. Una mala postura repetida en el tiempo al realizar un ejercicio es muy posible que nos lleve a determinados vicios posturales que pueden tener incidencia en nuestra vida diaria o, en el peor de los casos, a un lesión.

    A este mismo riesgo estamos expuestos siempre que nos ejercitamos en casa o sin la supervisión de un profesional, es decir, no es exclusivo del entrenamiento con realidad virtual, pero tampoco podemos obviarlo.

Un buen complemento si lo usamos de forma responsable

¿Podría el entrenamiento con realidad virtual llegar a desbancar en un futuro al entrenamiento personal o al entrenamiento en el gimnasio? Seguramente no, además de por las razones que hemos nombrado antes, porque el entrenamiento en grupo o con un profesional tiene ese componente humano que una máquina no nos puede ofrecer.

Sin embargo, puede ser una buena idea combinar ambas opciones: hay muchas personas a las que le da una pereza tremenda hacer ejercicio cardiovascular, aunque sea 15 minutos al día. Si estas gafas te motivan para hacerlo, o para moverte un poco si eres una persona sedentaria, bienvenidas sean. Seguramente no sea lo ideal a la hora de hacer ejercicio, pero pueden ser una ayuda válida a la hora de ponernos en forma o como puerta de entrada al ejercicio físico.

Como todo, un mal uso de estos dispositivos o un uso excesivo puede llevar a lesiones, pero esto tampoco es exclusivo de las gafas de realidad virtual. La responsabilidad del uso de las mismas siempre va a recaer en el usuario (y así lo hacen saber las compañías con sus disclaimers), pero un uso responsable puede ser beneficioso.

Imágenes | iStock
Vídeos | Runtastic, Kevin LaSean, Framestore en Youtube

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Cuando tu gimnasio no es "real": hacer ejercicio (o intentarlo) en realidad virtual

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Cuando cambiarle la piel a Windows estaba de moda

Cuando Windows 95 Windows 98 aparecieron en el mercado, lo hicieron con una interfaz de usuario simplona y limitada en su capacidad de personalización. Fue entonces cuando surgió WindowBlinds, una aplicación que apareció en 1999 que permitía cambiar el aspecto visual de Windows y que se convirtió en un éxito absoluto. Así se iniciaba una era de la personalización que aún hoy sigue mostrando sus maravillas. WindowBlinds como referente de una época dorada Como cuentan los responsables de Stardock, la empresa que desde el primer momento dominó el panorama del 'Windows Skinning', aquella versión de WindowBlinds estaba limitada por la memoria GDI de Windows 95, 98 y Me, que era de tan solo 128K. Eso hacía que utilizar la aplicación pudiera acabar ralentizando los ordenadores de aquellos usuarios o incluso hacer que fueran inestables. Aquello cambió con Windows 2000, que por fin planteaba una arquitectura gráfica distinta. 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